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terça-feira, 1 de março de 2011

Diário de Campanha - Era Perdida RPG (quest 1)

Olá caros amigos! Ontem tivemos nossa primeira aventura utilizando o sistema Era Perdida RPG. Foi incrível!
Realmente o sistema abrange praticamente qualquer situação de forma bem rápida.
Agora vamos a um breve diário sobre como foi a aventura e quais pontos utilizamos. Juntamente com algumas regrinhas da casa e alguns equipamentos diferentes.


Os personagens
Bem, uma coisa curiosa aconteceu na criação dos personagens. Os jogadores resolveram utilizar os próprios nomes nos personagens, foi engraçado.

Neco - Lvl 1
Força 1, Vitalidade 1, Conhecimento 1. Vida: 19, Ataque: 2d (espada média), Defesa 4(Couro leve). Tecnicas: Bola de Fogo(Lvl 1), Cura(Lvl 1).

Carol - Lv1
Destreza 2, Vitalidade 1. Vida 17, Ataque: 3d (arco), Defesa 4 (Couro Leve).

Sir Mendes - Lvl 1
Força 1, Habilidade 1, Vitalidade 1, Vida: 21, Ataque: 2d (espada média), Defesa: 7 (Couro leve, Escudo Pequeno).

Bem, você certamente vai notar que existem algumas coisas a mais nos personagens acima. Isso se deve à algumas regrinhas da casa que adotamos, vamos à elas:
  • Pontos de Vida: como normalmente faço aventuras com uma boa quantidade de batalhas, dei 10 pontos de vida de brinde para os personagens, ou seja, cada um começa com 10 pontos de vida a mais.
  • Couro Leve: na parte das defesa, vocês viram esta armadura. Ela não existe no manual básico e pode ser usada por personagens de 1ºLVL, concedendo Defesa+3.
  • Escudo Pequeno: o Mendes optou por utilizar um escudo. Os escudos pequenos concedem Defesa +3 e podem ser usados por personagens de 1º LVL.
Em termos aos equipamentos, eu utilizei somente as moedas de ouro como sistema monetário do mundo, não os Itens Especiais, então adotei para a criação de personagem, mais alguns fatores:

Os Personagens começam com 100 peças de ouro cada um para comprar seu equipamento.
As armas pequenas custam 10 Moedas, as médias 25 Moedas e as grandes 50 Moedas.
A Armadura Couro Leve e o escudo pequeno custam 25 moedas cada.

Para a evolução de personagem - os pontos de experiência - eu também fiz diferente. O personagem precisa de 100 EXP para passar para o segundo LVL e aumenta 50 para o próximo, ou seja:
100 EXP para o 2º
250 EXP para o 3º
450 EXP para o 4º
700 EXP para o 5º
1000 EXP para o 6º
1350 EXP para o 7º
1750 EXP para o 8º
2300 EXP para o 9º
2800 EXP para o 10º

Você que decide quantos pontos de experiência dar para cada aventura.
De começo é isso, durante o diário eu explico mais algumas coisas.



A Aventura

Os personagens moravam em um pequeno vilarejo que tinha como principal fonte de lucro a madeira para construções chamado Vento Calmo.
Ao anoitecer eles perceberam que os guardas começaram a se agitar e a população começou a sair de suas casa para ver do que se tratava.
Os personagens, que se encontravam na taverna de Rubius, o lenhador, sairam para averiguar do que se tratava. Em apenas alguns segundos após eles saírem, a cabeça de um dos guardas é arremessada do lado de fora do vilarejo, rolando até os pés de um dos personagens.


Alguns minutos depois o vilarejo é atacado por Kãgs, uma raça de humanos em decadência que aceita qualquer trabalho em troca de alguma coisa valiosa para eles.
Kãgs
Força 1, Habilidade 1, 6 pontos de vida. Ataque 1d+2, Defesa +0.
Após a vitoriosa batalha contra os Kãgs, um dos guardas da vila traz imobilizado um dos inimigos, ainda vivo.
Neco utiliza algumas de suas táticas de intimidação e persuasão e conseguem retirar a informação de quem está por trás de tudo...
Tenérus é o nome dele. Um ex-artífice real, braço direito do rei, agora rebelado contra o império (mais a frente revelaremos sua história). Ele está em uma clareira na floresta próxima à vila, onde planejou o ataque.

O prefeito resolve enviar uma tropa para eliminar a ameaça. Então vão Neco, Carol e Mendes, acompanhados de 3 soldados e 2 arqueiros.

Tenérus - Um antigo protetor que se torna uma ameaça ao reino

O caminho até a clareira
Ao chegar próximo à floresta, eles abandonam seus cavalos e seguem à pé até a a clareira. Não muito depois de adentrarem eles eles voltam a ser atacados pelos Kãgs, mas a batalha é facilmente resolvida.
Eles avistam o que parece ser um acampamento, onde os inimigos podem estar alojados.

O Acampamento dos Kãgs
De uma maneira discreta eles se posicionam subindo nas árvores e com seus arcos eles disparam contra os Kãgs no acampamento, levando à uma nova batalha, agora mais feroz!



Uma dura batalha se trava, os 3 soldados que foram enviados para ajudar os aventureiros morrem, os arqueiros não se aproximam muito do campo de batalha, Carol fica nas arvores tentando atingir os pontos vitais de seus inimigos e Neco e Mendes travam uma dura batalha até que são surpreendidos pela capitã do acampamento.
Valiara - Capitã do Acampamento, serva de Tenérus, LVL 4
Força 2, Destreza 1, Habilidade 2, Vitalidade 2. PVs 23. Ataque 4d+1 (lança pesada), Defesa 2d+2.

Tigre 1 - Força 2, Destreza 2, Habilidade 1, Vitalidade 1, PVs 16. Ataque 2d+2, Defesa 1d+1
Tigre 2 - Força 3, Destreza 1, Habilidade 3, Vitalidade 1. PVs 24. Ataque 3d+1, Defesa 1d+1

Após uma terrível batalha, eles vencem. Neco e Mendes levam os tigres para mandarem o ferreiro fazer uma decoração para a armadura enquanto o resto vasculha o vilarejo e tcharãn!!!! Acham dentro de uma cabana 300 moedas e os papéis do plano de Tenérus.
Resumindo:
"Valiara, convoque as tropas que estão lhe aguardando ao norte e siga até a Cidade de Punho de Prata, ao norte de Vento Calmo. Iniciarei o ataque em 2 dias."

Os aventureiros retornam a Vento Calmo para se prepararem e seguir viagem para a cidade do norte, para alertar o regente sobre o ataque...

domingo, 23 de maio de 2010

Dicas para RPG: Mestrando no Improviso - Parte 1

Falta apenas 1 hora para iniciar sua mesa de jogo  você ainda não preparou p#rr@ nenhuma? Aqui vão algumas dicas para você sair por cima em uma situação dessas:
Primeiro de tudo, pegue um pedaço de folha qualquer e escreva uma idéia para sua aventura, como "Um trio de assassinos estão aniquilando os líderes da cidade, os aventureiros devem prendê-los".
Ok, com isso você já pode se basear em algo.

Depois disso você pega as coisas que vai precisar na mesa de jogo, como os dados, fichas, etc.

Uma vez "preparado", vamos para a aventura:

Na mesa de jogo
Todos sentam-se na mesa, você entrega as fichas, prepara o escudo, coloca seu caderninho atrás dele, posiciona as canetas e pergunta para seu grupo o que eles lembram da última aventura (essa é apenas uma forma de ganhar tempo para pensar na quest enquanto eles respondem).
-Você pensou em "eles estão na cidade e logo começa um alarme de que o líder da guarda foi assassinado em sua casa", ótimo, então os jogadores devem ir até o local do assassinato para ver alguma coisa.

Ao chegarem no local do assassinato, você os pede para fazerem testes de percepção (mais uma forma de pensar em um novo desenrolar, mesmo sabendo que o teste não servirá para praticamente nada) ,então você pensou "o assassino pode ter deixado cair alguma coisa por engano, como um pedaço de sua roupa, de coloração rubra..."
Após o teste, anote isso em seu caderninho atrás do escudo, olhe disfarçadamente para o jogador que tirou menos no teste, isso vai lhe dar a sensação de "me ferrei" mas na verdade é apenas um pretexto para ganhar uns segundinhos para anotar o que você pensou.

E diga para aquele que tirou mais no teste que "você viu um pedaço de pano rubro perto do cadáver, e pelo que aparenta, não é dele..."
Com isso você já tem mais ou menos um ótimo gancho automático, como por exemplo "temos de achar quem tem esse algo parecido com isso"
Então você pergunta "ok, então onde vocês querem ir agora?"
Independente de onde eles forem, peça para fazerem outro teste de percepção,  para eles acharem um cara com uma roupa parecida com aquela do pano...

Os NPCs
Os personagens de sua aventura são tão importantes quanto a própria aventura em si, então como dar aquele ar de npc legal mesmo sem tê-lo preparado? Uma dica simples, mas que tem surgido efeito é nada mais nada menos do que pensar em uma personalidade existente em seu mundo ou até mesmo cidade.
Digamos que os personagens tivessem escolhido a taverna da cidade e perguntaram ao taverneiro se ele sabe de algum rumor sobre o que tem acontecido. Você quer que o taverneiro tenha culpa de algo nesse assassinato, então você pensa em um dos seus amigos ou pessoa que você já viu que está sempre dando desculpas ou pede pagamento para tudo (quem nunca teve um amigo no qual você pediu uma cópia do CD de tal jogo e ele disse "por 10 pila eu te dou ele..."?) e incorpore ele ao taverneiro, dando informações imprecisas, lembrando que você não tem nada preparado para a aventura, qualquer resposta pode parecer imprecisa...

A salvação... o intervalo
Se por ventura vocês estiverem jogando por mais de 2 horas, avise sobre um pequeno intervalo, para que você possa "rever suas anotações" e se preparar para a segunda parte da aventura, o que na verdade é um modo de você decidir sobre os detalhes finais. Aqui vão algumas dicas:

  • Dedique esse pequeno tempo para preparar os detalhes finais, como quem é o verdadeiro vilão e tal, de forma bem breve. Se possível apenas um frase, como "quem mandou matar o líder da guarda foi o sargento da mesma".
  • Prepare o próximo acontecimento, também em uma frase : "agora eles devem ir até o antigo posto de patrulha, que fica a algum tempo da cidade, onde estão se escondendo os assassinos."
  • Prepare um gancho, como "após a aventura, eles descobrem que a guilda está caçando na verdade, os próprios jogadores, e está estabelecida na cidade vizinha."
O Combate
A parte da porrada é uma parte a ser bem estudada... ou não.
Para cada sistema tem um modo diferente, mas vou abordar aqui um método, não tão fácil quanto eu queria, mas dá certo.
Veja o poder de combate médio do grupo, na verdade, veja quem é mais forte (ou que causou mais dano no último bicho) e simplesmente faça tipo uma comparação em cinco níveis:
  1. Muito menos forte: sinal que será quase de moleza a batalha (se o personagem tiver Bônus de Ataque +5, deixe ele com +1 ou +2, exemplificando)
  2. Menos Forte: se compara com o personagem médio do grupo, então ponha mínima coisa mais forte em seus poderes.
  3. Equilibrado: esse seria um desafio digno para a equipe de aventureiros, ou seja, faça mínima coisa mais forte que o personagem mais forte do grupo.
  4. Difícil: esse está para os vilões de fase, onde fica mais forte que o personagem principal, digamos, se tem bonus +5, ponha +7 ou 8.
  5. Muito difícil: esse desafio é para os jogadores darem no pé, ou seja, aquele vilão mother fucker que destruirá tudo em sua volta, onde os personagens são incumbidos apenas de pegar tal coisa e largar na corrida, pense se o personagem mais forte do grupo tiver +5, ele terá +10 ou +12, até +15.
Lembre-se que para improvisar uma batalha, é apenas necessário Ataque/defesa, dano e Vida e olhe lá, quando é 3D&T, eu ponho FA, FD e vida.
Então pense em uma base na hora e deu, ok.


Bem pessoal, por hoje é só, fiquem ligados que logo sairá a parte 2.

ps... esse post foi todo no improviso...
 

domingo, 2 de maio de 2010

Dicas para RPG - Idéias para Aventura


Olá pessoal! Vim mais um vez incentivar esse pessoal a criar aventuras e mais aventuras!!!
Neste post eu irei dar 5 idéias para aventuras que poderão ser usadas em sua campanha, então vamos lá:



  • O Corpo de um rei fugitivo de um reino hostil é encontrado afundado em um pântano a 2 dias de viagem de seu castelo.
  • Os clérigos do templo principal criaram uma nova poção de cura... que transformou um deles num carniçal terrível.
  • O vilarejo da montanha começa a desmoronar, os personagens devem fugir antes dos autores desta catástrofe apareçam.
  • Foi descoberto o local de uma guilda cruel. Os personagens devem levar um item (se tiver na campanha, use pólvora) para explodir o local.
  • Um dos ítens que o personagem porta desde o começo da campanha começa a mostrar sinais de uma maldição.
Obrigado e até a próxima!

sábado, 1 de maio de 2010

Dicas para RPG - Aventuras Urbanas



1 – Monstros devem camuflar-se Dopplegangers, Rackshasas e Vampiros são ideais para cenários urbanos. Eles têm a capacidade de se passarem por humanóides comuns, o que adiciona muito ao clima de mistério e inquietação dos jogadores. Descobrir que o sumo-sacerdote foi morto há 10 dias, e que um Doppleganger assumiu seu lugar, pode ser tão cativante quanto explorar o lar de um dragão adormecido. 2- Perigo a qualquer momento! Você não sabe em qual beco escuro os inimigos irão surgir. A cidade é um local propício para assaltos e emboscadas. Nível de paranóia dos jogadores aumenta!
3 – O inimigo mora ao lado! Você não precisa fazer uma longa viagem através de vales, rios e florestas para chegar até o monstro-chefão-fodaço, ele está perto…bem perto. O monstro pode ser até mesmo o sorridente taverneiro que os acolheu esta noite. (Paranóia +5).
4- Sociedade, reputação e política. O resultado das ações dos jogadores são sentidas quase imediatamente. Nas grandes cidades as notícias se espalham como fogo na palha seca. Os heróis devem sempre tomar cuidado para não se exporem demais ou manterem reputação e fama caso isto sirva para seu propósito. O poder também é sempre um assunto importante… Intrigas políticas, assassinatos encomendados e espionagem são ingredientes essenciais para uma boa aventura urbana.
5- Choque Cultural As cidades normalmente são grandes centros de troca onde muitas raças e etnias se misturam. Conhecer diferentes tipos de pessoas e suas histórias pode ser mais fácil para aventureiros em grandes centros urbanos do que viajantes experientes. Vou propor um rápido gancho de aventura para você que quer uma aventura rápida ou uma parte urbana de uma campanha: Gancho: Em uma grande cidade, um líder de uma outrora poderosa organização criminosa que havia sido dado como morto é visto perambulando pelas ruas. Os inimigos deste terrível bandido começam a aparecer mortos e o chefe da guarda oferece uma recompensa por sua captura. Os jogadores descobrem que o inimigo é um poderoso Rackshasa usando suas ilusões para se passar como humano, e que ele de fato foi derrotado 30 anos atrás, mas reencarnou. O grupo também descobre que somente um poderoso artefato pode aniquilar esta criatura de vez – A Espada Dourada de Bahamut. Tal artefato é mantido guardado no grande museu da cidade e o Rakshasa já sabe de sua existência. Cabe agora aos jogadores chegarem ao artefato antes do monstro. Eles devem optar por usar diplomacia ou blefes para convencer o curador do museu a emprestar o poderoso artefato, ou devem infiltrar o museu sorrateiramente. De qualquer forma, o Raskshasa já está no encalço dos jogadores, que devem lutar contra o tempo para derrotar este vilão.

NPC -Vampiro Balion para D&D4

Neco aqui uno mas! Agora trago a vocês O Vampiro Balion! “Ah, mas isso eu já vi aqui no Ecos”… Mas agora ele vem no formato D&D 4ª edição feito por mim em um de meus minutos de lazer! Confira aqui!

Templo de Atlantean



O templo de Atlantean foi construído por dois clérigos a cerca de 850 anos. Seus objetivos eram simples, mas de forte importância, doar Magias e objetos de cura para os aventureiros feridos que passaram por alí, pois o templo foi construído em um trajeto para um reino hostil, agora amaldiçoado.
Com o passar dos anos, mais e mais aventureiros tomaram conhecimento do local, o que se tornou o feito heróico dos irmãos clérigos também sua ruína. Em uma viagem para trazer mantimentos para o templo, um dos clérigos foi morto cruelmente por um enviado do reino hostil.
Utilizando um manto de ilusões, esse enviado assumiu a forma do do clérigo e retornou, com a desculpa que bloquearam a passagem, mas ele conseguiu trazer um pouco de mantimentos e materiais para as poções de um reino vizinho. No dia seguinte, o outro clérigo foi buscar o que faltava…
Durante 25 dias o servo, escondido sob seu manto mágico entregou veneno para aventureiros que iam para o reino hostil, até que uma cavalaria do rei foi mandada até o local para aplicar a punição aos clérigos, revelada por um aventureiro que estava sob efeito de uma magia anti-veneno.
Enforcados pelos próprios mantos, apenas após a última respiração do servo negro viram de quem se tratavam…
Hoje o templo, abandonado, ainda possui resquícios de materiais de cura poderosos, mas também maldições mortais… sem contar que servos da terra hostil perambulam pela área…