Olá caros aventureiros!
Venho mais uma vez aqui para discutir um assunto que, pelo que observei dividi tantos mestres nas mesas de jogo... o Escudo do Mestre.
Antes de tudo quero afirmar que este post não tem como objetivo um combate direto dos "Escudo x S/ Escudo" e também não será feita nenhuma crítica ok? Apenas comentarei como eu uso meu escudo para alguns truques especiais na mesa de jogo.
E aqueles que não usam, por favor, coloquem suas dicas e macetes para que possamos melhorar nossas campanhas, certo? Então vamos lá!
Colocando um ar de apreensão na aventura
Como muitos mestres sabem, nada melhor que uma rolagem falsa atrás do escudo para colocar medo nos jogadores.
Uma coisa que uso muito em minhas campanhas, onde a aventura envolve alguma catacumba mal assombrada ou zumbis, é fazer uma rolagem sem significado atrás do escudo e olhar para um dos jogadores com forma positiva, depois para o outro com um sorriso maligno na cara, enfim. Mais ou menos assim:
"Bem, ao prosseguirem pelo corredor da antiga escola de magia, vocês percebem que o antigo chão de madeira, tomado pela água do pântano em que afundou começa a ranger de forma estranha. Alguma ação que queiram tomar?"
Independente do que eles fizerem, eu faço (digamos que há 4 jogadores) 4 testes inúteis sem fundamento com nenhum objetivo físico atrás do escudo. Se der par, olho pro jogador com um aspecto positivo do tipo "escapou por pouco em..." e se der ímpar olho para ele com um sorriso estilo coringa na cara, como quem diz "te ferro maluco".
Escondendo itens mágicos
Uma coisa clássica que acontece com muitos mestres é simplesmente, quando um jogador está perto de um item mágico, ele pedir para fazer um teste de percepção/observar/sentir, etc.
Certamente você já despertou o sentido de "aqui tem tesouro" dele, então ele começa a achar meios de tentar repetir o teste para não perder a oportunidade.
Uma dica que pra mim vale ouro, é ter anotado ou na mente, os valores destes atributos atrás do escudo. Então, no meio da narração eu paro e começo a lançar os dados atrás do escudo, somando secretamente os bônus dos jogadores. Caso nenhum passe no teste, simplesmente dou uma risada maligna e toco o barco a frete (lembrando que é permitido somente um teste por personagem, então se ele não conseguiu com o teste que você fez e ficar insistindo que quer fazer um teste, deixe-o fazer... é só da uma resposta negativa mesmo...). Mas caso um dos jogadores tenha se sobre-saído no teste, apenas olhe para ele e diga "João, seu personagem consegue perceber um estranho brilho entre as areias da catacumba, olhando mais de perto... parece um anel de brilhantes"
O mesmo vale para armadilhas
As armadilhas, o mesmo caso. Faça um teste de percepção atrás do escudo, se falhar, jogue os testes de ataque da armadilha e apenas diga ao jogador "durante seu caminhar, estacas saem da parede em sua direção, perfurando todo o seu corpo, causando-lhe 26 pontos de dano"
Mas muito cuidado...
Qualquer um desses recursos devem ser utilizados com muita cautela e moderação, caso contrário os jogadores podem perder o aprecio por suas habilidades. Deixe eles fazerem testes para procurar alguns itens, peça-lhes testes para esquivar de algumas armadilhas etc, ok!
==========ALGUMAS DISCUSSÕES A PARTE=============
Uma coisa que percebi é que a boa parte dos mestres que não usam escudos tem como principal argumento "me afasta dos jogadores"... e de fato é verdade.
O escudo lhe dá grandes possibilidades de jogadas, segredos e etc, mas deixa de certa forma... "longe dos jogadores".
Uma coisa que vejo é que a maioria usa 4 folhas A4 para o escudo, o que o torna quase que um paredão na frente dos olhos.
Uma dica é fazer ele utilizando apenas 75% de uma folha A4 e somente com 3 lados.
Na mesa, deixá-lo no lado da mão que você escreve.
Isso talvez possa ajudar um pouco.
*mais ou menos algo assim...
Bem pessoal, aguardo ansioso para ver a opinião de vocês!!!
Abraços e até a próxima!
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quinta-feira, 27 de maio de 2010
sábado, 1 de maio de 2010
Dicas para RPG - Montando um vilarejo de sucesso
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Um vilarejo é muito importante e pode render muitos ganchos para suas aventuras medievais, pois, em um vilarejo você pode dar um ponto de descanso para os aventureiros sem dar aquela gama de recursos que há em uma grande cidade.
Porem, muitas vezes os mestres pensam: “pra que perder horas pra fazer um vilarejo se os jogadores só vão usar como savepoint?”. Sim, muitas vezes pensei isso, então resolvi fazer um esquema padrão para vilarejos. Aqui estão as 7 regras básicas pra criar um vilarejo:
- Um vilarejo é uma pequena área povoada que pertence a um reino ou grande cidade. Servindo, normalmente, como fornecedora para esse reino ou grande cidade (ex.: vila de pescadores, vila de agricultores, vila de mineradores, etc).
- Em um vilarejo, a população é reduzida (algo entre no máximo 1000 habitantes) e a proteção para o vilarejo é de 1 soldado para cada 5 habitantes.
- O regente do vilarejo é alguém escolhido pelo Governante do reino ou cidade ao qual o vilarejo pertence, pode ser: um nobre (duke, lord, etc… com o dever de administrar e enviar os impostos) ou um chefe militar (caso o vilarejo tenha alguma importância econômica e/ou militar).
- Taverna… sim taverna deve ser a primeira coisa que você deve pensar… para um vilarejo, 3 tavernas são suficientes (pense em um nome e quem é o taverneiro, mas deixe as mais divertidas para as localidades que você preparou sua aventura). Mas lembre-se, um vilarejo não é um lugar muito rico, então as acomodações são no máximo de boa qualidade. Para criar sua taverna rapidamente sem pensar muito use o gerador de tavernas da wizards (plim-plim).
- Um templo para os deuses sempre é bom (um clérigo para cada 200 pessoas esta ótimo.
- As muralhas do vilarejo, quando possuírem, serão de madeira (4 a 5m de altura) e para resolver qualquer problema de localização, faça casa do governante e a milícia bem centralizada, de preferência na mesma construção se o regente for militar.
- E claro… já tenha em mente como será a prisão do vilarejo.
Espero ter abrilhantado um pouco mais o Ecos e os jovens RPGistas que vem por ai! Até uma próxima!
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Ajudando na Interpretação dos Jogadores

Olá mas uma vez galera do mal!!! Quem dos mestres nunca viu um jogador criar uma mega personalildade para seu char, você pensa que aquilo vai salvar sua campanha e chega na hora do jogo mesmo, ele não interpreta nem perto do que escreveu…
Bem, isso irrita qualquer mestre. Mas como reverter essa situação sem “chingar” o jogador? Simples, muito simples.
Muitos mestres deixam seus jogadores interpretarem seus personagens da maneira que eles querem ou criaram, o que pode dar muitos inconvenientes posteriormente.
Vou dar alguns passos a seguir que possivelmente serão bem interessantes para sua campanha.
- Você é o mestre, então tem poder sobre tudo. Caso um jogador queira fazer algo que a personalidade de seu personagem seria contrária, diga simplesmente que “seu personagem não faria uma coisa dessas, lembra, quando você disse que era de tal jeito”
- Interpretar burrice é fácil. Você deve conhecer pelo menos um jogador que quis fazer um bárbaro burro. Mas interpretar um mago com inteligência 27 não é tão fácil assim. Primeiro que é IMPOSSÍVEL interpretar inteligência maior que sua própria, então, o que fazer? Uma dica simples mas de grande ajuda, simplesmente em uma situação de dúvida, como um enigma, labirinto, negociação, debate ou charada, peça para o personagem que tenha inteligência alta fazer um teste com dificuldade tal. Se ele passar, dê uma pista importante à ele. Creio que o jogador ficará feliz por poder aproveitar de um atributo que muitos consideram “de segundo plano”.
- Situações favoráveis como tavernas ou momentos críticos como uma decisão na frente do rei ou salvar um tal NPC podem dar um gosto especial à campanha se o mestre “interferir” na interpretação. Digamos que seu grupo esteja em uma taverna e o ladino gosta de desafios. Então você faz de um teste atrás do escudo (um teste qualquer que irá impulsionar o personagem para tal ação) e se falhar, você diz ao jogador do Ladino :”você vê um homem com uma túnica azul escuro, portando um cajado e com uma pequena algibeira presa à um cordão de seda fino. Há algo brilhando dentro da algibeira, e isso está lhe atentado a ír pegá-la.” Pronto, agora cabe ao jogador entender que isso é o que o personagem dele faria. Caso ele diga “não vou”, peça um teste de resistência, se falhar, ele terá de ir tentar pegar.
Parece um pouco de dominação, mas ajuda pessoal, acreditem. Boa sorte e muitos críticos!
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