Depois de algumas idéias, agora vamos utilizar um personagem em que o sistema teria pontos de magia em vez de poderes Sem Limite, Por Encontro e Diário. Vamos ver como fica:
Regra Principal: como agora lidaremos com pontos de magia, o sistema de criação de personagem fica um pouco diferente. Primeiro que cada ponto no atributo Inteligência concede +4PMs. A segunda é que cada personagem começa com 30 pontos para distribuir entre vida e magia.
Aryan Damintur
Humana Maga - Nível 1
Arcanismo: +5 em todos os testes que envolvam conhecimento de magias, encantamentos, poções, etc.
Força: 0
Destreza: 1
Inteligência: 2
Vida: 16 Magia: 22
Ataque: Mísseis Mágicos (ver Magia)
Defesa: 11
MAGIAS
(Os ataques mágicos são feitos de uma maneira um pouco diferente do convencional, pelo menos eu tive ssa idéia e achei legal, se alguém tiver uma melhor, por favor poste, e terá seus merecidos créditos. O mago lança a magia e o alvo deve realizar um teste de atributo, que será especificado na magia, com dificuldade igual a 10+INT do mago. Se passar no teste, não sofre os efeitos. Exemplo: um mago lança um raio mortal que exige um teste de FOR ou o alvo morrerá. Digamos que o conjurador tenha INT 4, então o alvo deve fazer um teste de FOR com CD14 para não morrer.)
Mísseis Mágicos (0PMs): esferas de energia são lançadas contra o adversário, causando 1d6+INT de dano. Teste de DES para esquivar.
Luz (0PMs): O mago faz surgir luz em um objeto. Ela ilumina 6m de raio e somente uma luz pode ficar ativada por vez.
Mãos Mágicas (0PMs): pode-se mover um objeto de até 2,5Kg por telecinésia. O objeto não pode estar mais que 6m de distância do mago. Só é possível mover um objeto por vez e o mago não pode ter sua concentração interrompida.
Armadura Arcana (2PMs): o alvo da magia ganha DEF+2. A magia dura 5 rodadas.
Mãos Flamejantes (2MPs): um alvo a até 4m de distância é atingido por uma labareda de fogo que causa 3d4+INT de dano.
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Este é mais um exemplo. Iremos montar novas coisas com o tempo. Lembrando que Dungeon Lite é apenas um guia de idéias para seus próprios sistemas e alterações. Obrigado.
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segunda-feira, 30 de agosto de 2010
sexta-feira, 27 de agosto de 2010
Dungeon Lite, Simplificando o D20 - Exemplo de um guerreiro anão
Como alguns já viram, postamos algumas idéias de sistemas e personagens algumas vezes. Agora, dando continuidade às idéias, iremos mostrar como fica a ficha de um Guerreiro Anão no projeto Dungeon Lite - Simplificando o D20, com as devidas explicações sobre algumas regras. Então vamos lá (lembrando que Dungeon Lite é apenas um projeto de idéias, onde cada jogador pega o que acha legal e monta seu sistema caseiro, ok):
Herbek Dorenkil
Anão Guerreiro - Nível 1
Habilidade de Classe: um guerreiro recebe +2 nos testes de ataque e dano com armas de ataque corporal.
(Cada classe possui uma habilidade)
Força:+2
Destreza:+1
Inteligência:
(O personagem tem 3 pontos para distribuir em seus atributos no primeiro nível)
Vida:42 (um guerreiro começa com 30PVs. Cada ponto de força concede +4 PVs, isso para todos os personagens. Um anão recebe +4PVs pela raça.)
Combate
ARMA: Machado Médio(BA+4) Dano:1d8+3
(BA significa Bônus de ataque. Herbek tem +4 porque um guerreiro tem +2 de ataque em combate corporal e tem FORÇA+2, sendo que cada ponto em força concede +1 de BA. O dano de um machado médio é 1d8-só um exemplo- e um guerreiro ganha +2 de dano com armas corporais. Soma-se metade da força, arredondando para baixo, em todos os ataques corporais, por isso que ele tem +3 de dano.)
Armadura: Média (DEFESA+3,-1)
(As armaduras são fáceis de descrever. Essa por exemplo, concede +3 à defesa -CA no D&D- e impõe -1 nos testes de destreza, como pular, etc.)
Escudo: Pequeno (DEF+1)
(os escudos dão bônus para DEFESA. Não dão penalidade, mas ocupam totalmente um dos braços do usuário. Escudos maiores podem conter penalidades, que serão descritas no item)
DEFESA:15 (+3 da armadura, +1 do Escudo. Cada ponto em Destreza concede +1 em DEFESA, por isso ele tem 15)
PODERES SEM LIMITE (funciona que nem o D&D4)
ATAQUE CONCENTRADO
Você concentra energia suficiente para um poderoso ataque.
O Guerreiro fica um turno concentrado seu ataque e no próximo, caso acerto o ataque, causara 2[A] de dano. ("2[A]" significa que será jogado duas vezes o dano da arma, sem modificadores, ou seja, para um ataque com o machado que Herbek usa, este ataque causaria 2d8+3 de dano)
Anão Guerreiro - Nível 1
Habilidade de Classe: um guerreiro recebe +2 nos testes de ataque e dano com armas de ataque corporal.
(Cada classe possui uma habilidade)
Força:+2
Destreza:+1
Inteligência:
(O personagem tem 3 pontos para distribuir em seus atributos no primeiro nível)
Vida:42 (um guerreiro começa com 30PVs. Cada ponto de força concede +4 PVs, isso para todos os personagens. Um anão recebe +4PVs pela raça.)
Combate
ARMA: Machado Médio(BA+4) Dano:1d8+3
(BA significa Bônus de ataque. Herbek tem +4 porque um guerreiro tem +2 de ataque em combate corporal e tem FORÇA+2, sendo que cada ponto em força concede +1 de BA. O dano de um machado médio é 1d8-só um exemplo- e um guerreiro ganha +2 de dano com armas corporais. Soma-se metade da força, arredondando para baixo, em todos os ataques corporais, por isso que ele tem +3 de dano.)
Armadura: Média (DEFESA+3,-1)
(As armaduras são fáceis de descrever. Essa por exemplo, concede +3 à defesa -CA no D&D- e impõe -1 nos testes de destreza, como pular, etc.)
Escudo: Pequeno (DEF+1)
(os escudos dão bônus para DEFESA. Não dão penalidade, mas ocupam totalmente um dos braços do usuário. Escudos maiores podem conter penalidades, que serão descritas no item)
DEFESA:15 (+3 da armadura, +1 do Escudo. Cada ponto em Destreza concede +1 em DEFESA, por isso ele tem 15)
PODERES SEM LIMITE (funciona que nem o D&D4)
ATAQUE CONCENTRADO
Você concentra energia suficiente para um poderoso ataque.
O Guerreiro fica um turno concentrado seu ataque e no próximo, caso acerto o ataque, causara 2[A] de dano. ("2[A]" significa que será jogado duas vezes o dano da arma, sem modificadores, ou seja, para um ataque com o machado que Herbek usa, este ataque causaria 2d8+3 de dano)
TRESPASSAR
Seus ataques são tão fortes, que quando derrubar um oponente, você pode acerta outro que esteja perto dele.
O ataque do guerreiro causa dano normal ao alvo e um inimigo que estiver do lado dele sofre dano igual a seu valor de força. .
PODERES POR ENCONTRO
ATAQUE ATORDOANTE
Um golpe certeiro na cabeça do inimigo o faz ficar desorientado.
Este ataque causa 2[A] de dano e o inimigo ficará uma rodada atordoado (não pode realizar ações e tem -5 em Defesa).
PODERES POR DIA
ENCONTRAR FRAQUEZA
Analisando seu inimigo, você descobre uma brecha em sua defesa.
Você recebe +2 em BA, Dano e Defesa contra o inimigo escolhido até o final do combate.
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É isso aí pessoal, divirtam-se e até a próxima.
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