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quarta-feira, 5 de maio de 2010

Para Sua Campanha - Artefato: Executora Divina D&D 4ª Edição

Bueno Pessoal do mal, como tinha prometido e meu grande amigo NECO do http://neco-barcellos.blogspot.com/ não me deixou na mão! Aí vai o artefato para o 4.0:


Executora Divina                      Nível Épico
Esta espada foi forjada em um manto sagrado, achado no topo de uma montanha mortal, onde um templo que de acordo com as lendas, foi construído por deuses para abençoar os mais fortes.
A Executora Divina é uma espada bastarda radiante +5 com os seguintes pores.
Melhoria: Jogadas de Ataque e dano.
Decisivo: +5d6 de dano radiante, ou +5d10 de dano contra criaturas Demoníacas e/ou tendência maligna.
Propriedade: causa 3d10 de dano radiante adicional contra Demônios.
Propriedade: criaturas demoníacas e/ou de tendência maligna que estiverem segurando a Executora Divina recebem 25 de dano radiante continuo.
Propriedade: O personagem é capaz de detectar criaturas malignas que estejam até 20 quadrados.
Poder (Diário s Cura, Divina): Ação Mínima. Aura Sagrada 5. Os o personagem e seus aliados dentro da área podem gastar 2 pulsos de cura como se tivessem gastos 1.

Objetivos da Executora Divina

s Destruir todos os demônios que encontrar.
sFazer com que seu possuidor alcance a benção dos Deuses.

Interpretando a Executora Divina
Executora Divina é uma espada abençoada pelos Deus Bondosos, então, ela se comunica com seu possuidor através de diversas vozes formando um coro angelical. Seus comandos normalmente são de avisos de presenças demoníacas e de brados de batalha, que somente seu portador pode ouvir.

CONCORDÂNCIA
Valor Inicial                                                                                                         5
O portador sobe de nível                                                                                +1d10
O portador é de tendência bondosa                                                               +2
O portador inicia uma cruzada para                                                                 +1
destruir demônios
O portador mata um demônio (Max 1/dia)                                                      +1
O portador ignora um chamado para                                                                -2
combater o mal.
O portador é derrotado por um demônio.                                                        -2

CONTENTE (16-20)
“Você alegra os Deuses com seus incríveis feitos”
                A Executora Divina esta em complemente satisfeita com seu possuidor. Acreditando que juntos o mal estará com os dias contados!
O bônus de melhoria  da espada aumenta para +6.
Decisivo: +6d6 de dano radiante, ou +6d10 de dano contra criaturas Demoníacas e/ou tendência maligna.
Propriedade: causa 4d10 de dano radiante adicional contra Demônios.
Poder (Diário s invocação, Divina): Ação Mínima. O personagem pode invocar 1 Anjo Protetor que o ajudará até o final do encontro

SATISFEITO (12-15)
“Seus feitos fazem aumentar o temor dos demônios”
                A Executora Divina acha o personagem um ser digno de seu poder.
Poder Diário (Livre s Aura, Divina): Ação Livre. Aura 2. Os demônios que estiverem dentro da área da aura recebem 10 de dano radiante por rodada.

NORMAL (5-11)
“Mostre seu verdadeiro valor aos Deuses”
                A Executora Divina esta esperando que seu novo portador se mostre apto a cumprir seu objetivo.

INSATISFEITO (1-4)
“Você desaponta os deuses com suas ações”
                O portador da Executora Divina não esta conseguindo combater o mal de maneira efetiva e isso faz com que a Executora Divina pense em abandona-lo em breve.
Especial: o portador recebe -2 nas jogadas de ataque e dano contra todos os oponentes que não sejam demônios. Esse redutor se aplica mesmo quando o portador estiver com a arma guardada.

ENFURECIDO (0 OU MENOS)
“Você não é digno do meu poder!”
                A Executora Divina esta completamente furiosa com o portador.
O bônus de melhoria cai para +4.
Decisivo: +4d6 de dano radiante, ou +4d10 de dano contra criaturas Demoníacas e/ou tendência maligna.
Propriedade: causa 2d10 de dano radiante adicional contra Demônios.
Especial: o portador recebe -5 nas jogadas de ataque e dano contra todos os oponentes que não sejam demônios. Esse redutor se aplica mesmo quando o portador estiver com a arma guardada.

SEGUINDO SEU RUMO
                A Executora Divina deixa seu portador quando seu objetivo estiver realizado junto com aquele herói. Levando todo sua essência divina de volta para o Templo dos Deuses. Se a Executora Divina estiver no mínimo satisfeita com o portador, ela deixa para traz uma Espada Bastarda Radiante +6.

terça-feira, 4 de maio de 2010

Para Sua Campanha - Artefato: Executora Divina


Esta espada foi usada pelo guerreiro Kalamar, que depois de 20 anos combatendo demônios, ganhou a benção divina para poder utiliza-la.
Esta espada foi forjada em um manto sagrado, achado no topo de uma montanha mortal, onde um templo que de acordo com as lendas, foi construído por deuses para abençoar os mais fortes.

CARACTERÍSTICAS


3D&T

  • Principal: a Executora Divina é uma espada que concede F+2, A+2 e FA+5 contra criaturas das trevas. Por ser uma espada forjada em metal divino, é inquebrável e qualquer criatura maligna que tentar utilizar a espada perde 1d PVs por rodada.
  • Aura Sagrada: os aliados do portador da espada recuperam 1d PVs por hora quando estiver a até 4m dele.
  • Visão do Submundo: o portador da espada consegue enxergar a tendência ou identificar qualquer criatura maligna a 20m dele.

E não percam a versão para D&D 4.0 logo mais! Por Neco!

sábado, 1 de maio de 2010

NPC -Vampiro Balion para D&D4

Neco aqui uno mas! Agora trago a vocês O Vampiro Balion! “Ah, mas isso eu já vi aqui no Ecos”… Mas agora ele vem no formato D&D 4ª edição feito por mim em um de meus minutos de lazer! Confira aqui!

Templo de Atlantean



O templo de Atlantean foi construído por dois clérigos a cerca de 850 anos. Seus objetivos eram simples, mas de forte importância, doar Magias e objetos de cura para os aventureiros feridos que passaram por alí, pois o templo foi construído em um trajeto para um reino hostil, agora amaldiçoado.
Com o passar dos anos, mais e mais aventureiros tomaram conhecimento do local, o que se tornou o feito heróico dos irmãos clérigos também sua ruína. Em uma viagem para trazer mantimentos para o templo, um dos clérigos foi morto cruelmente por um enviado do reino hostil.
Utilizando um manto de ilusões, esse enviado assumiu a forma do do clérigo e retornou, com a desculpa que bloquearam a passagem, mas ele conseguiu trazer um pouco de mantimentos e materiais para as poções de um reino vizinho. No dia seguinte, o outro clérigo foi buscar o que faltava…
Durante 25 dias o servo, escondido sob seu manto mágico entregou veneno para aventureiros que iam para o reino hostil, até que uma cavalaria do rei foi mandada até o local para aplicar a punição aos clérigos, revelada por um aventureiro que estava sob efeito de uma magia anti-veneno.
Enforcados pelos próprios mantos, apenas após a última respiração do servo negro viram de quem se tratavam…
Hoje o templo, abandonado, ainda possui resquícios de materiais de cura poderosos, mas também maldições mortais… sem contar que servos da terra hostil perambulam pela área…

NPC- Guimboll Olho Negro




Velho, ranzinza, mas mesmo assim com uma mente que vale milhões de peças de ouro, o explorador Guimboll Olho Negro é um dos principais caçadores de tesouro de Algalord.
Dedicou sua vida à um tesouro a início inexistente, apenas citados nas lendas do Império de Loriany, um pequeno artefato dado como piada para a maioria dos aventureiros que foi encontrado pelo explorador nas redondezas das Montanhas de Sidira, de um modo muito peculiar…
Ao andar durante a noite em busca de um rochedo para dormir, foi emboscado por uma criatura abissal muito parecida com um lobo gigante coberto por um manto de pele humana. Após a sangrenta batalha, que lhe custou parte da perna, Guimboll degolou a criatura.
Faminto, juntou lenha, cortou a sua carne e no meio de sua “refeição” mordeu algo duro como o aço…
Tratava-se nada mais do Olho Negro de Síram, um pequeno orbe em formato de olho, com poderes ainda desconhecidos…

—Em sua Campanha—

Guimboll é um anão sério, ríspido e muito mal educado. Ele só se importa com ele mesmo e dificilmente fará qualquer coisa que não traga um bom benefício para seu bolso. Porém, como tem grandes conhecimentos de viagem, os aventureiros podem ter que resgatar algum item, capturar tal criatura ou mesmo passar tal vale, onde Guimboll pode ter as respostas ou dicas importantes (que não dirá sem um bom pagamento ou missão que ele deseje).
Idéias para exigências de Guimboll
  • “Bem, eu até sei onde está o escudo de aço negro… mas ainda sinto falta da água mágica do entes…”
  • “Esqueça isso seu idiota. Se tu quer que eu fale como quebrar a pedra de invulnerabilidade dele, vai ter que me trazer 4 esmeraldas negras… como assim não sabe onde encontrar?! Então foda-se!!!”
  • “O que?! Seu amigo está envenenado? E quer que eu me preocupe com isso?! Fui eu quem mordeu ele?! Hã?! Sim, eu sei como tirar isso dele… mas quero um pouco do veneno do bicho que fez isso. Não… quero direto do bicho., ó, tá qui o pote…”