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terça-feira, 1 de março de 2011

Diário de Campanha - Era Perdida RPG (quest 1)

Olá caros amigos! Ontem tivemos nossa primeira aventura utilizando o sistema Era Perdida RPG. Foi incrível!
Realmente o sistema abrange praticamente qualquer situação de forma bem rápida.
Agora vamos a um breve diário sobre como foi a aventura e quais pontos utilizamos. Juntamente com algumas regrinhas da casa e alguns equipamentos diferentes.


Os personagens
Bem, uma coisa curiosa aconteceu na criação dos personagens. Os jogadores resolveram utilizar os próprios nomes nos personagens, foi engraçado.

Neco - Lvl 1
Força 1, Vitalidade 1, Conhecimento 1. Vida: 19, Ataque: 2d (espada média), Defesa 4(Couro leve). Tecnicas: Bola de Fogo(Lvl 1), Cura(Lvl 1).

Carol - Lv1
Destreza 2, Vitalidade 1. Vida 17, Ataque: 3d (arco), Defesa 4 (Couro Leve).

Sir Mendes - Lvl 1
Força 1, Habilidade 1, Vitalidade 1, Vida: 21, Ataque: 2d (espada média), Defesa: 7 (Couro leve, Escudo Pequeno).

Bem, você certamente vai notar que existem algumas coisas a mais nos personagens acima. Isso se deve à algumas regrinhas da casa que adotamos, vamos à elas:
  • Pontos de Vida: como normalmente faço aventuras com uma boa quantidade de batalhas, dei 10 pontos de vida de brinde para os personagens, ou seja, cada um começa com 10 pontos de vida a mais.
  • Couro Leve: na parte das defesa, vocês viram esta armadura. Ela não existe no manual básico e pode ser usada por personagens de 1ºLVL, concedendo Defesa+3.
  • Escudo Pequeno: o Mendes optou por utilizar um escudo. Os escudos pequenos concedem Defesa +3 e podem ser usados por personagens de 1º LVL.
Em termos aos equipamentos, eu utilizei somente as moedas de ouro como sistema monetário do mundo, não os Itens Especiais, então adotei para a criação de personagem, mais alguns fatores:

Os Personagens começam com 100 peças de ouro cada um para comprar seu equipamento.
As armas pequenas custam 10 Moedas, as médias 25 Moedas e as grandes 50 Moedas.
A Armadura Couro Leve e o escudo pequeno custam 25 moedas cada.

Para a evolução de personagem - os pontos de experiência - eu também fiz diferente. O personagem precisa de 100 EXP para passar para o segundo LVL e aumenta 50 para o próximo, ou seja:
100 EXP para o 2º
250 EXP para o 3º
450 EXP para o 4º
700 EXP para o 5º
1000 EXP para o 6º
1350 EXP para o 7º
1750 EXP para o 8º
2300 EXP para o 9º
2800 EXP para o 10º

Você que decide quantos pontos de experiência dar para cada aventura.
De começo é isso, durante o diário eu explico mais algumas coisas.



A Aventura

Os personagens moravam em um pequeno vilarejo que tinha como principal fonte de lucro a madeira para construções chamado Vento Calmo.
Ao anoitecer eles perceberam que os guardas começaram a se agitar e a população começou a sair de suas casa para ver do que se tratava.
Os personagens, que se encontravam na taverna de Rubius, o lenhador, sairam para averiguar do que se tratava. Em apenas alguns segundos após eles saírem, a cabeça de um dos guardas é arremessada do lado de fora do vilarejo, rolando até os pés de um dos personagens.


Alguns minutos depois o vilarejo é atacado por Kãgs, uma raça de humanos em decadência que aceita qualquer trabalho em troca de alguma coisa valiosa para eles.
Kãgs
Força 1, Habilidade 1, 6 pontos de vida. Ataque 1d+2, Defesa +0.
Após a vitoriosa batalha contra os Kãgs, um dos guardas da vila traz imobilizado um dos inimigos, ainda vivo.
Neco utiliza algumas de suas táticas de intimidação e persuasão e conseguem retirar a informação de quem está por trás de tudo...
Tenérus é o nome dele. Um ex-artífice real, braço direito do rei, agora rebelado contra o império (mais a frente revelaremos sua história). Ele está em uma clareira na floresta próxima à vila, onde planejou o ataque.

O prefeito resolve enviar uma tropa para eliminar a ameaça. Então vão Neco, Carol e Mendes, acompanhados de 3 soldados e 2 arqueiros.

Tenérus - Um antigo protetor que se torna uma ameaça ao reino

O caminho até a clareira
Ao chegar próximo à floresta, eles abandonam seus cavalos e seguem à pé até a a clareira. Não muito depois de adentrarem eles eles voltam a ser atacados pelos Kãgs, mas a batalha é facilmente resolvida.
Eles avistam o que parece ser um acampamento, onde os inimigos podem estar alojados.

O Acampamento dos Kãgs
De uma maneira discreta eles se posicionam subindo nas árvores e com seus arcos eles disparam contra os Kãgs no acampamento, levando à uma nova batalha, agora mais feroz!



Uma dura batalha se trava, os 3 soldados que foram enviados para ajudar os aventureiros morrem, os arqueiros não se aproximam muito do campo de batalha, Carol fica nas arvores tentando atingir os pontos vitais de seus inimigos e Neco e Mendes travam uma dura batalha até que são surpreendidos pela capitã do acampamento.
Valiara - Capitã do Acampamento, serva de Tenérus, LVL 4
Força 2, Destreza 1, Habilidade 2, Vitalidade 2. PVs 23. Ataque 4d+1 (lança pesada), Defesa 2d+2.

Tigre 1 - Força 2, Destreza 2, Habilidade 1, Vitalidade 1, PVs 16. Ataque 2d+2, Defesa 1d+1
Tigre 2 - Força 3, Destreza 1, Habilidade 3, Vitalidade 1. PVs 24. Ataque 3d+1, Defesa 1d+1

Após uma terrível batalha, eles vencem. Neco e Mendes levam os tigres para mandarem o ferreiro fazer uma decoração para a armadura enquanto o resto vasculha o vilarejo e tcharãn!!!! Acham dentro de uma cabana 300 moedas e os papéis do plano de Tenérus.
Resumindo:
"Valiara, convoque as tropas que estão lhe aguardando ao norte e siga até a Cidade de Punho de Prata, ao norte de Vento Calmo. Iniciarei o ataque em 2 dias."

Os aventureiros retornam a Vento Calmo para se prepararem e seguir viagem para a cidade do norte, para alertar o regente sobre o ataque...

domingo, 13 de fevereiro de 2011

Mapas para sua campanha de RPG

Olá amigos. Resolvi procurar nas minhas pastas de imagens e acabei achando uns mapas bem legais. Mais ao longo eu posto mais imagens. Abraço.















quarta-feira, 19 de maio de 2010

Dicas para RPG: Eu uso... necessário, somente o necessário...



Pois grandes amigos RPGistas, quem não lembra da famosa canção do bom e velho urso Balu?
Pois é, embora pareça engraçado, essa pequena música tornaria nossas vidas muito mais agradável se tornássemos suas frases, o cotidiano de nosso dia a dia.
Mas bem, não estamos aqui para discutir a vida de ninguém, estamos aqui porque vocês querem ver como isso pode ajudar a mesa de RPG de vocês, ok?
Então vamos lá.
Muitos mestres gostam de encher sua mesa de jogo com o máximo de cacarecos possíveis, sendo elas milhares de miniaturas que muitas vezes não serão utilizadas na aventura, um balde qualquer para jogar os dados, porta lápis, mapas e mais mapas, peças que vão aparecer na campanha mas não necessariamente nesta aventura, enfim…
A dica de hoje do RPG Lands é… vamos usar somente o que vai precisar mesmo para jogar.
Essa questão pode ser resolvida com “papel, lápis e dados”, mas nem sempre só isso funciona, então vamos dar um exemplo rápido de aventura e ver o que podemos usar sem carregar um monte de coisas.
A aventura: os personagens são incumbidos de destruir um amuleto que, de acordo com alguns sobreviventes, causou um despertar de carniçais numa tumba na montanha próxima.”
Bem pessoal, agora veremos como vamos montar essa aventura. A imagem abaixo está o que normalmente uso para meus jogos, pois tenho pouco tempo para mestrar, então concentro-me mais no role play e na imaginação, ok.
Como estou mestrando em 3D&T, vou usar isso como base.
  1. Fichas: tenha um bucado delas.
  2. Um caderno onde você vai escrever as aventuras e desenhar os mapas e etc.
  3. Lápis, borracha e dados
  4. Os livros (se necessário)
  5. Um escudo do mestre (sempre necessário…)
Preparando a aventura
Bem, preparar a aventura nem sempre exige dias. Na verdade, as vezes, pode-se preparar grandes aventuras em menos de uma hora. Vou mostrar como preparo a maioria de minhas aventuras:
Mesmo sendo um exemplo simples dá para ter um base.
É simples. Eu descrevo um título para a aventura, em seguida preparo um resumo da aventura em um parágrafo ou dois, depois preparo tópicos do que deve acontecer na aventura (em seqüencia), daí monto um mapa na mão mesmo (caso a aventura precise de um), colocando a legenda dos lugares. Faço a ficha rápida das criaturas mais importantes e por fim, coloco o fechamento da aventura em baixo com um gancho pra próxima…
Garanto que em 95% dos casos a aventura foi um sucesso!!!
Bem pessoal, creio que por hoje seja isso, mas fiquem ligados que a parte 2 da matéria está no forno, onde explicarei como mestrar nestas condições! Abraços e muitos críticos

domingo, 2 de maio de 2010

Dicas para RPG - Idéias para Aventura


Olá pessoal! Vim mais um vez incentivar esse pessoal a criar aventuras e mais aventuras!!!
Neste post eu irei dar 5 idéias para aventuras que poderão ser usadas em sua campanha, então vamos lá:



  • O Corpo de um rei fugitivo de um reino hostil é encontrado afundado em um pântano a 2 dias de viagem de seu castelo.
  • Os clérigos do templo principal criaram uma nova poção de cura... que transformou um deles num carniçal terrível.
  • O vilarejo da montanha começa a desmoronar, os personagens devem fugir antes dos autores desta catástrofe apareçam.
  • Foi descoberto o local de uma guilda cruel. Os personagens devem levar um item (se tiver na campanha, use pólvora) para explodir o local.
  • Um dos ítens que o personagem porta desde o começo da campanha começa a mostrar sinais de uma maldição.
Obrigado e até a próxima!

Dicas para RPG - 5 segredos para sua campanha não afundar!!!


Muitos mestres, quando estão inspirados, saem escrevendo quests, pedem para os jogadores fazerem as fichas, marcam uma hora e vão jogar para começar uma campanha épica! Simplesmente perfeito, mas vou me arriscar a dizer que a chance destas campanhas terminarem prematuramente sem um final... são grandes.
Então, vendo isso acontecer com minhas próprias campanhas, resolvi tomar algumas atitudes que certamente tem um resultado no mínimo mais animador. São 5 dicas que segui e que meus amigos fizeram e me aconselharam, que surgiram efeitos positivos. E vamos nessa:

  1. Escolha o tema de sua campanha: muitos acham que se trata simplesmente de "Medieval, Futurista ou Pokethulhu?" mas isso está muito longe de ser "um estilo". Ramifique, ou seja, veja até aonde sua campanha quer ir, isso lhe ajudará a fazer as aventuras e a criar seus NPCs. Ex: se for estilo Medieval, se pergunte: "vai ter magia de sobra, ou será uma coisa rara?", "será uma campanha contra um vilão, ou em busca de um ítem?", "existem aventureiros em toda a parte ou só uns poucos por cidade?". São perguntas como estas que irão ajudá-lo a definir melhor sua campanha.
  2. Defina o Sistema de sua campanha: mesmo que você tenha seu mega-hiper-super sistema caseiro, sempre pense se não há NADA MESMO que você tenha que sirva para aquilo, porque na hora que você começar a encarar que tem que fazer NPCs, cidades, pontos de aventuras, itens, etc... vai ver que pouco tempo tem para ficar descrevendo um sistema em folhas. Veja qual sistema se adapta melhor para sua campanha.
  3. Primeiro a campanha, depois os jogadores: embora o que eu vou dizer vá parecer banal e normal, muitos mestres esquecem desse fator super importante: Primeiro escreva um prólogo de sua campanha, contando como está o mundo e o que esta acontecendo (motivo da campanha), entregue para os jogadores e peça para eles criarem o background de seus personagens com base no prólogo.
  4. Quando vai ter jogo? Quando a aventura estiver pronta!: outra vez vocês vão querer me xingar, mas isso dá mesmo resultado. Uma boa parte dos mestres faz suas sessões de RPGs de forma regular, as vezes uma vez por semana, as vezes a cada 15 dias, etc. O detalhe, é que muitas vezes o mestre acaba improvisando a quest toda por causa que não teve tempo para preparar tudo, o que muitas vezes pode acabar com a diversão e a própria campanha. Então a dica é: prepare a aventura, crie os NPCs, as fichas dos adversários, cenários, etc, daí você chama os jogadores para jogar. Quando você terminar de escrever a próxima quest, chame eles de novo. Te garanto que os RPGs duram mais tempo
  5. Tenha uns cacarecos para a sessão, sempre ajudam: coisas como mapa, marcadores, pequenos retângulos de papel para anotações, desenhos (feitos a mão mesmo, com uma canetinha ou lápis) no tamanho para usar no tabuleiro, miniaturas (de papel ou as fodas da wizards) são sempre boas. Mesmo que você diga "mas é muuuuuuuuuuita frescura prum jogo!!!", vai ver como isso lhe facilita e passa um ar de seriedade pra coisa, ou vai dizer que o arqueiro do seu grupo nunca reclamou que tomava muito dano mesmo tando a 20 metros do bicho!!! E também que seria muito mais interessante colocar 4 assaltantes goblins, um de besta, escondido a 15 metros dos jogadores... tu ia ver como eles iam penar pra matar o bicho.
Valeu pessoal e até a próxima!!!

sábado, 1 de maio de 2010

Dicas para RPG - Montando um vilarejo de sucesso



Aqui é Neco, do Blog do Neco! Estou iniciando hoje aqui no Ecos dando meus pitácos sobre RPG! Longe eu de ser um mega mestre, mas já fiz muita merda coisa errada que aprendi a corrigir com o tempo! Espero que apreciem minha sabedoria (Sab 13).



Um vilarejo é muito importante e pode render muitos ganchos para suas aventuras medievais, pois, em um vilarejo você pode dar um ponto de descanso para os aventureiros sem dar aquela gama de recursos que há em uma grande cidade.
Porem, muitas vezes os mestres pensam: “pra que perder horas pra fazer um vilarejo se os jogadores só vão usar como savepoint?”. Sim, muitas vezes pensei isso, então resolvi fazer um esquema padrão para vilarejos. Aqui estão as 7 regras básicas pra criar um vilarejo:
  1. Um vilarejo é uma pequena área povoada que pertence a um reino ou grande cidade. Servindo, normalmente, como fornecedora para esse reino ou grande cidade (ex.: vila de pescadores, vila de agricultores, vila de mineradores, etc).
  2. Em um vilarejo, a população é reduzida (algo entre no máximo 1000 habitantes) e a proteção para o vilarejo é de 1 soldado para cada 5 habitantes.
  3. O regente do vilarejo é alguém escolhido pelo Governante do reino ou cidade ao qual o vilarejo pertence, pode ser: um nobre (duke, lord, etc… com o dever de administrar e enviar os impostos) ou um chefe militar (caso o vilarejo tenha alguma importância econômica e/ou militar).
  4. Taverna… sim taverna deve ser a primeira coisa que você deve pensar… para um vilarejo, 3 tavernas são suficientes (pense em um nome e quem é o taverneiro, mas deixe as mais divertidas para as localidades que você preparou sua aventura). Mas lembre-se, um vilarejo não é um lugar muito rico, então as acomodações são no máximo de boa qualidade. Para criar sua taverna rapidamente sem pensar muito use o gerador de tavernas da wizards (plim-plim).
  5. Um templo para os deuses sempre é bom (um clérigo para cada 200 pessoas esta ótimo.
  6. As muralhas do vilarejo, quando possuírem, serão de madeira (4 a 5m de altura) e para resolver qualquer problema de localização, faça casa do governante e a milícia bem centralizada, de preferência na mesma construção se o regente for militar.
  7. E claro… já tenha em mente como será a prisão do vilarejo.
Espero ter abrilhantado um pouco mais o Ecos e os jovens RPGistas que vem por ai! Até uma próxima!