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segunda-feira, 28 de fevereiro de 2011

Colaborando com o Era Perdida RPG

O Era Perdida RPG, o mais novo sistema de RPG brasileiro lançado no último dia 14, já conta com a participação de seus jogadores. Vários RPGistas já enviaram conteúdo para ser disponibilizado no site da Revistaria Digital (http://revistariadigital.com).

São itens, aventuras, personagens, raças e até materiais de suporte, como uma ficha especial para NPCs. Para explicar melhor essa participação, a Revistaria Digital conversou com dois dos jogadores que já contribuíram com o Era Perdida RPG.

Para o jogador Bem-hur Ott, o Era Perdida é um sistema inovador e empolgante, o que levou ele a colaborar:

“Um RPG novo sempre merece força e apoio, mas no caso do Era Perdida, ele merecia mais. Realmente ele foi um sistema inovador e empolgante. Acho que todos vão contribuir com o tempo por causa da mecânica dele, uma vez que produzir material para ele é fácil. Por ter um site com atualizações diárias, os jogadores se sentirão empolgados a contribuir com seu material”.

Já para o Leonardo Trucolo, as regras simples do sistema ajudaram na hora de criar:

“Foi muito fácil, o sistema ajudou muito pois é simples. Eu gostei muito disso, ajuda tanto para criar coisas quanto para jogar. Eu resolvi contribuir pois achei que seria legal partilhar minhas idéias e enriquecer o Era Perdida e as mesas de outros jogadores”.

Ben-hur concorda, afirmando que o sistema contribui muito na hora de desenvolver conteúdo para aventuras e sessões de jogo:

“Já tinha feito isso para 3D&T e D&D. O Era Perdida deu um gostinho a mais, talvez por eu ser viciado em sistemas simples de RPG. O sistema ajudou muito mesmo, porque só utiliza dados normais de 6 faces e possui uma mecânica simples de combate e realização de tarefas”, concluiu.

Quem quiser contribuir enviando seu material, é só acessar a página especial de colaboração do Era Perdida RPG (http://revistariadigital.com/envie-seu-material).

Para conhecer melhor o Era Perdida RPG é só acessar o site da Revistaria Digital. Neste link (http://revistariadigital.com/era-perdida) você confere todas as informações sobre o sistema.

segunda-feira, 30 de agosto de 2010

Criando um NPC em 5 perguntas

Se você está com pressa e não consegue preparar um inimigo para sua aventura, mas também não está disposto a utilizar cada MB de seus neurônios, aqui vão 5 perguntinhas que o ajudarão com esta tarefa:

  • O que seu NPC vai ser? Um guerreiro? Um mago?
  • Qual seu ponto forte? O que mais o caracteriza?
  • Ele é um desafio fácil, médio, alto ou motherfucker para o grupo?
  • Qual seu objetivo? Por que ele está alí?
  • O que acontecerá se ele for derrotado? Ou o que ele fará para isso não acontecer?

terça-feira, 24 de agosto de 2010

We Retun!!!

Agora mais forte do que nunca, depois de ter no mínimo 3 blogs destruídos por problemas de servidor, agora pretendemos estabilizar essa bagaça... Vão aí 10 Wallpapaers para você!!! (clique com o botão direito e abra a imagem em uma nova guia)













quinta-feira, 27 de maio de 2010

Escudo do Mestre - algumas dicas

Olá caros aventureiros!
Venho mais uma vez aqui para discutir um assunto que, pelo que observei dividi tantos mestres nas mesas de jogo... o Escudo do Mestre.

Antes de tudo quero afirmar que este post não tem como objetivo um combate direto dos "Escudo x S/ Escudo" e também não será feita nenhuma crítica ok? Apenas comentarei como eu uso meu escudo para alguns truques especiais na mesa de jogo.
E aqueles que não usam, por favor, coloquem suas dicas e macetes para que possamos melhorar nossas campanhas, certo? Então vamos lá!

Colocando um ar de apreensão na aventura
Como muitos mestres sabem, nada melhor que uma rolagem falsa atrás do escudo para colocar medo nos jogadores.
Uma coisa que uso muito em minhas campanhas, onde a aventura envolve alguma catacumba mal assombrada ou zumbis, é fazer uma rolagem sem significado atrás do escudo e olhar para um dos jogadores com forma positiva, depois para o outro com um sorriso maligno na cara, enfim. Mais ou menos assim:
"Bem, ao prosseguirem pelo corredor da antiga escola de magia, vocês percebem que o antigo chão de madeira, tomado pela água do pântano em que afundou começa a ranger de forma estranha. Alguma ação que queiram tomar?"
Independente do que eles fizerem, eu faço (digamos que há 4 jogadores) 4 testes inúteis sem fundamento com nenhum objetivo físico atrás do escudo. Se der par, olho pro jogador com um aspecto positivo do tipo "escapou por pouco em..." e se der ímpar olho para ele com um sorriso estilo coringa na cara, como quem diz "te ferro maluco".

Escondendo itens mágicos


Uma coisa clássica que acontece com muitos mestres é simplesmente, quando um jogador está perto de um item mágico, ele pedir para fazer um teste de percepção/observar/sentir, etc.
Certamente você já despertou o sentido de "aqui tem tesouro" dele, então ele começa a achar meios de tentar repetir o teste para não perder a oportunidade.
Uma dica que pra mim vale ouro, é ter anotado ou na mente, os valores destes atributos atrás do escudo. Então, no meio da narração eu paro e começo a lançar os dados atrás do escudo, somando secretamente os bônus dos jogadores. Caso nenhum passe no teste, simplesmente dou uma risada maligna e toco o barco a frete (lembrando que é permitido somente um teste por personagem, então se ele não conseguiu com o teste que você fez e ficar insistindo que quer fazer um teste, deixe-o fazer... é só da uma resposta negativa mesmo...). Mas caso um dos jogadores tenha se sobre-saído no teste, apenas olhe para ele e diga "João, seu personagem consegue perceber um estranho brilho entre as areias da catacumba, olhando mais de perto... parece um anel de brilhantes"

O mesmo vale para armadilhas
As armadilhas, o mesmo caso. Faça um teste de percepção atrás do escudo, se falhar, jogue os testes de ataque da armadilha e apenas diga ao jogador "durante seu caminhar, estacas saem da parede em sua direção, perfurando todo o seu corpo, causando-lhe 26 pontos de dano"








Mas muito cuidado...


Qualquer um desses recursos devem ser utilizados com muita cautela e moderação, caso contrário os jogadores podem perder o aprecio por suas habilidades. Deixe eles fazerem testes para procurar alguns itens, peça-lhes testes para esquivar de algumas armadilhas etc, ok!







==========ALGUMAS DISCUSSÕES A PARTE=============
Uma coisa que percebi é que a boa parte dos mestres que não usam escudos tem como principal argumento "me afasta dos jogadores"... e de fato é verdade.
O escudo lhe dá grandes possibilidades de jogadas, segredos e etc, mas deixa de certa forma... "longe dos jogadores".
Uma coisa que vejo é que a maioria usa 4 folhas A4 para o escudo, o que o torna quase que um paredão na frente dos olhos.
Uma dica é fazer ele utilizando apenas 75% de uma folha A4 e somente com 3 lados.
Na mesa, deixá-lo no lado da mão que você escreve.
Isso talvez possa ajudar um pouco.
















*mais ou menos algo assim...








Bem pessoal, aguardo ansioso para ver a opinião de vocês!!!
Abraços e até a próxima!

domingo, 23 de maio de 2010

Dicas para RPG: Mestrando no Improviso - Parte 1

Falta apenas 1 hora para iniciar sua mesa de jogo  você ainda não preparou p#rr@ nenhuma? Aqui vão algumas dicas para você sair por cima em uma situação dessas:
Primeiro de tudo, pegue um pedaço de folha qualquer e escreva uma idéia para sua aventura, como "Um trio de assassinos estão aniquilando os líderes da cidade, os aventureiros devem prendê-los".
Ok, com isso você já pode se basear em algo.

Depois disso você pega as coisas que vai precisar na mesa de jogo, como os dados, fichas, etc.

Uma vez "preparado", vamos para a aventura:

Na mesa de jogo
Todos sentam-se na mesa, você entrega as fichas, prepara o escudo, coloca seu caderninho atrás dele, posiciona as canetas e pergunta para seu grupo o que eles lembram da última aventura (essa é apenas uma forma de ganhar tempo para pensar na quest enquanto eles respondem).
-Você pensou em "eles estão na cidade e logo começa um alarme de que o líder da guarda foi assassinado em sua casa", ótimo, então os jogadores devem ir até o local do assassinato para ver alguma coisa.

Ao chegarem no local do assassinato, você os pede para fazerem testes de percepção (mais uma forma de pensar em um novo desenrolar, mesmo sabendo que o teste não servirá para praticamente nada) ,então você pensou "o assassino pode ter deixado cair alguma coisa por engano, como um pedaço de sua roupa, de coloração rubra..."
Após o teste, anote isso em seu caderninho atrás do escudo, olhe disfarçadamente para o jogador que tirou menos no teste, isso vai lhe dar a sensação de "me ferrei" mas na verdade é apenas um pretexto para ganhar uns segundinhos para anotar o que você pensou.

E diga para aquele que tirou mais no teste que "você viu um pedaço de pano rubro perto do cadáver, e pelo que aparenta, não é dele..."
Com isso você já tem mais ou menos um ótimo gancho automático, como por exemplo "temos de achar quem tem esse algo parecido com isso"
Então você pergunta "ok, então onde vocês querem ir agora?"
Independente de onde eles forem, peça para fazerem outro teste de percepção,  para eles acharem um cara com uma roupa parecida com aquela do pano...

Os NPCs
Os personagens de sua aventura são tão importantes quanto a própria aventura em si, então como dar aquele ar de npc legal mesmo sem tê-lo preparado? Uma dica simples, mas que tem surgido efeito é nada mais nada menos do que pensar em uma personalidade existente em seu mundo ou até mesmo cidade.
Digamos que os personagens tivessem escolhido a taverna da cidade e perguntaram ao taverneiro se ele sabe de algum rumor sobre o que tem acontecido. Você quer que o taverneiro tenha culpa de algo nesse assassinato, então você pensa em um dos seus amigos ou pessoa que você já viu que está sempre dando desculpas ou pede pagamento para tudo (quem nunca teve um amigo no qual você pediu uma cópia do CD de tal jogo e ele disse "por 10 pila eu te dou ele..."?) e incorpore ele ao taverneiro, dando informações imprecisas, lembrando que você não tem nada preparado para a aventura, qualquer resposta pode parecer imprecisa...

A salvação... o intervalo
Se por ventura vocês estiverem jogando por mais de 2 horas, avise sobre um pequeno intervalo, para que você possa "rever suas anotações" e se preparar para a segunda parte da aventura, o que na verdade é um modo de você decidir sobre os detalhes finais. Aqui vão algumas dicas:

  • Dedique esse pequeno tempo para preparar os detalhes finais, como quem é o verdadeiro vilão e tal, de forma bem breve. Se possível apenas um frase, como "quem mandou matar o líder da guarda foi o sargento da mesma".
  • Prepare o próximo acontecimento, também em uma frase : "agora eles devem ir até o antigo posto de patrulha, que fica a algum tempo da cidade, onde estão se escondendo os assassinos."
  • Prepare um gancho, como "após a aventura, eles descobrem que a guilda está caçando na verdade, os próprios jogadores, e está estabelecida na cidade vizinha."
O Combate
A parte da porrada é uma parte a ser bem estudada... ou não.
Para cada sistema tem um modo diferente, mas vou abordar aqui um método, não tão fácil quanto eu queria, mas dá certo.
Veja o poder de combate médio do grupo, na verdade, veja quem é mais forte (ou que causou mais dano no último bicho) e simplesmente faça tipo uma comparação em cinco níveis:
  1. Muito menos forte: sinal que será quase de moleza a batalha (se o personagem tiver Bônus de Ataque +5, deixe ele com +1 ou +2, exemplificando)
  2. Menos Forte: se compara com o personagem médio do grupo, então ponha mínima coisa mais forte em seus poderes.
  3. Equilibrado: esse seria um desafio digno para a equipe de aventureiros, ou seja, faça mínima coisa mais forte que o personagem mais forte do grupo.
  4. Difícil: esse está para os vilões de fase, onde fica mais forte que o personagem principal, digamos, se tem bonus +5, ponha +7 ou 8.
  5. Muito difícil: esse desafio é para os jogadores darem no pé, ou seja, aquele vilão mother fucker que destruirá tudo em sua volta, onde os personagens são incumbidos apenas de pegar tal coisa e largar na corrida, pense se o personagem mais forte do grupo tiver +5, ele terá +10 ou +12, até +15.
Lembre-se que para improvisar uma batalha, é apenas necessário Ataque/defesa, dano e Vida e olhe lá, quando é 3D&T, eu ponho FA, FD e vida.
Então pense em uma base na hora e deu, ok.


Bem pessoal, por hoje é só, fiquem ligados que logo sairá a parte 2.

ps... esse post foi todo no improviso...
 

quarta-feira, 19 de maio de 2010

Dicas para RPG: Eu uso... necessário, somente o necessário...



Pois grandes amigos RPGistas, quem não lembra da famosa canção do bom e velho urso Balu?
Pois é, embora pareça engraçado, essa pequena música tornaria nossas vidas muito mais agradável se tornássemos suas frases, o cotidiano de nosso dia a dia.
Mas bem, não estamos aqui para discutir a vida de ninguém, estamos aqui porque vocês querem ver como isso pode ajudar a mesa de RPG de vocês, ok?
Então vamos lá.
Muitos mestres gostam de encher sua mesa de jogo com o máximo de cacarecos possíveis, sendo elas milhares de miniaturas que muitas vezes não serão utilizadas na aventura, um balde qualquer para jogar os dados, porta lápis, mapas e mais mapas, peças que vão aparecer na campanha mas não necessariamente nesta aventura, enfim…
A dica de hoje do RPG Lands é… vamos usar somente o que vai precisar mesmo para jogar.
Essa questão pode ser resolvida com “papel, lápis e dados”, mas nem sempre só isso funciona, então vamos dar um exemplo rápido de aventura e ver o que podemos usar sem carregar um monte de coisas.
A aventura: os personagens são incumbidos de destruir um amuleto que, de acordo com alguns sobreviventes, causou um despertar de carniçais numa tumba na montanha próxima.”
Bem pessoal, agora veremos como vamos montar essa aventura. A imagem abaixo está o que normalmente uso para meus jogos, pois tenho pouco tempo para mestrar, então concentro-me mais no role play e na imaginação, ok.
Como estou mestrando em 3D&T, vou usar isso como base.
  1. Fichas: tenha um bucado delas.
  2. Um caderno onde você vai escrever as aventuras e desenhar os mapas e etc.
  3. Lápis, borracha e dados
  4. Os livros (se necessário)
  5. Um escudo do mestre (sempre necessário…)
Preparando a aventura
Bem, preparar a aventura nem sempre exige dias. Na verdade, as vezes, pode-se preparar grandes aventuras em menos de uma hora. Vou mostrar como preparo a maioria de minhas aventuras:
Mesmo sendo um exemplo simples dá para ter um base.
É simples. Eu descrevo um título para a aventura, em seguida preparo um resumo da aventura em um parágrafo ou dois, depois preparo tópicos do que deve acontecer na aventura (em seqüencia), daí monto um mapa na mão mesmo (caso a aventura precise de um), colocando a legenda dos lugares. Faço a ficha rápida das criaturas mais importantes e por fim, coloco o fechamento da aventura em baixo com um gancho pra próxima…
Garanto que em 95% dos casos a aventura foi um sucesso!!!
Bem pessoal, creio que por hoje seja isso, mas fiquem ligados que a parte 2 da matéria está no forno, onde explicarei como mestrar nestas condições! Abraços e muitos críticos

domingo, 2 de maio de 2010

Dicas para RPG - Idéias para Aventura


Olá pessoal! Vim mais um vez incentivar esse pessoal a criar aventuras e mais aventuras!!!
Neste post eu irei dar 5 idéias para aventuras que poderão ser usadas em sua campanha, então vamos lá:



  • O Corpo de um rei fugitivo de um reino hostil é encontrado afundado em um pântano a 2 dias de viagem de seu castelo.
  • Os clérigos do templo principal criaram uma nova poção de cura... que transformou um deles num carniçal terrível.
  • O vilarejo da montanha começa a desmoronar, os personagens devem fugir antes dos autores desta catástrofe apareçam.
  • Foi descoberto o local de uma guilda cruel. Os personagens devem levar um item (se tiver na campanha, use pólvora) para explodir o local.
  • Um dos ítens que o personagem porta desde o começo da campanha começa a mostrar sinais de uma maldição.
Obrigado e até a próxima!

Dicas para RPG - 5 segredos para sua campanha não afundar!!!


Muitos mestres, quando estão inspirados, saem escrevendo quests, pedem para os jogadores fazerem as fichas, marcam uma hora e vão jogar para começar uma campanha épica! Simplesmente perfeito, mas vou me arriscar a dizer que a chance destas campanhas terminarem prematuramente sem um final... são grandes.
Então, vendo isso acontecer com minhas próprias campanhas, resolvi tomar algumas atitudes que certamente tem um resultado no mínimo mais animador. São 5 dicas que segui e que meus amigos fizeram e me aconselharam, que surgiram efeitos positivos. E vamos nessa:

  1. Escolha o tema de sua campanha: muitos acham que se trata simplesmente de "Medieval, Futurista ou Pokethulhu?" mas isso está muito longe de ser "um estilo". Ramifique, ou seja, veja até aonde sua campanha quer ir, isso lhe ajudará a fazer as aventuras e a criar seus NPCs. Ex: se for estilo Medieval, se pergunte: "vai ter magia de sobra, ou será uma coisa rara?", "será uma campanha contra um vilão, ou em busca de um ítem?", "existem aventureiros em toda a parte ou só uns poucos por cidade?". São perguntas como estas que irão ajudá-lo a definir melhor sua campanha.
  2. Defina o Sistema de sua campanha: mesmo que você tenha seu mega-hiper-super sistema caseiro, sempre pense se não há NADA MESMO que você tenha que sirva para aquilo, porque na hora que você começar a encarar que tem que fazer NPCs, cidades, pontos de aventuras, itens, etc... vai ver que pouco tempo tem para ficar descrevendo um sistema em folhas. Veja qual sistema se adapta melhor para sua campanha.
  3. Primeiro a campanha, depois os jogadores: embora o que eu vou dizer vá parecer banal e normal, muitos mestres esquecem desse fator super importante: Primeiro escreva um prólogo de sua campanha, contando como está o mundo e o que esta acontecendo (motivo da campanha), entregue para os jogadores e peça para eles criarem o background de seus personagens com base no prólogo.
  4. Quando vai ter jogo? Quando a aventura estiver pronta!: outra vez vocês vão querer me xingar, mas isso dá mesmo resultado. Uma boa parte dos mestres faz suas sessões de RPGs de forma regular, as vezes uma vez por semana, as vezes a cada 15 dias, etc. O detalhe, é que muitas vezes o mestre acaba improvisando a quest toda por causa que não teve tempo para preparar tudo, o que muitas vezes pode acabar com a diversão e a própria campanha. Então a dica é: prepare a aventura, crie os NPCs, as fichas dos adversários, cenários, etc, daí você chama os jogadores para jogar. Quando você terminar de escrever a próxima quest, chame eles de novo. Te garanto que os RPGs duram mais tempo
  5. Tenha uns cacarecos para a sessão, sempre ajudam: coisas como mapa, marcadores, pequenos retângulos de papel para anotações, desenhos (feitos a mão mesmo, com uma canetinha ou lápis) no tamanho para usar no tabuleiro, miniaturas (de papel ou as fodas da wizards) são sempre boas. Mesmo que você diga "mas é muuuuuuuuuuita frescura prum jogo!!!", vai ver como isso lhe facilita e passa um ar de seriedade pra coisa, ou vai dizer que o arqueiro do seu grupo nunca reclamou que tomava muito dano mesmo tando a 20 metros do bicho!!! E também que seria muito mais interessante colocar 4 assaltantes goblins, um de besta, escondido a 15 metros dos jogadores... tu ia ver como eles iam penar pra matar o bicho.
Valeu pessoal e até a próxima!!!

sábado, 1 de maio de 2010

Dicas para RPG - Montando um vilarejo de sucesso



Aqui é Neco, do Blog do Neco! Estou iniciando hoje aqui no Ecos dando meus pitácos sobre RPG! Longe eu de ser um mega mestre, mas já fiz muita merda coisa errada que aprendi a corrigir com o tempo! Espero que apreciem minha sabedoria (Sab 13).



Um vilarejo é muito importante e pode render muitos ganchos para suas aventuras medievais, pois, em um vilarejo você pode dar um ponto de descanso para os aventureiros sem dar aquela gama de recursos que há em uma grande cidade.
Porem, muitas vezes os mestres pensam: “pra que perder horas pra fazer um vilarejo se os jogadores só vão usar como savepoint?”. Sim, muitas vezes pensei isso, então resolvi fazer um esquema padrão para vilarejos. Aqui estão as 7 regras básicas pra criar um vilarejo:
  1. Um vilarejo é uma pequena área povoada que pertence a um reino ou grande cidade. Servindo, normalmente, como fornecedora para esse reino ou grande cidade (ex.: vila de pescadores, vila de agricultores, vila de mineradores, etc).
  2. Em um vilarejo, a população é reduzida (algo entre no máximo 1000 habitantes) e a proteção para o vilarejo é de 1 soldado para cada 5 habitantes.
  3. O regente do vilarejo é alguém escolhido pelo Governante do reino ou cidade ao qual o vilarejo pertence, pode ser: um nobre (duke, lord, etc… com o dever de administrar e enviar os impostos) ou um chefe militar (caso o vilarejo tenha alguma importância econômica e/ou militar).
  4. Taverna… sim taverna deve ser a primeira coisa que você deve pensar… para um vilarejo, 3 tavernas são suficientes (pense em um nome e quem é o taverneiro, mas deixe as mais divertidas para as localidades que você preparou sua aventura). Mas lembre-se, um vilarejo não é um lugar muito rico, então as acomodações são no máximo de boa qualidade. Para criar sua taverna rapidamente sem pensar muito use o gerador de tavernas da wizards (plim-plim).
  5. Um templo para os deuses sempre é bom (um clérigo para cada 200 pessoas esta ótimo.
  6. As muralhas do vilarejo, quando possuírem, serão de madeira (4 a 5m de altura) e para resolver qualquer problema de localização, faça casa do governante e a milícia bem centralizada, de preferência na mesma construção se o regente for militar.
  7. E claro… já tenha em mente como será a prisão do vilarejo.
Espero ter abrilhantado um pouco mais o Ecos e os jovens RPGistas que vem por ai! Até uma próxima!

Dicas para RPG - Aventuras Urbanas



1 – Monstros devem camuflar-se Dopplegangers, Rackshasas e Vampiros são ideais para cenários urbanos. Eles têm a capacidade de se passarem por humanóides comuns, o que adiciona muito ao clima de mistério e inquietação dos jogadores. Descobrir que o sumo-sacerdote foi morto há 10 dias, e que um Doppleganger assumiu seu lugar, pode ser tão cativante quanto explorar o lar de um dragão adormecido. 2- Perigo a qualquer momento! Você não sabe em qual beco escuro os inimigos irão surgir. A cidade é um local propício para assaltos e emboscadas. Nível de paranóia dos jogadores aumenta!
3 – O inimigo mora ao lado! Você não precisa fazer uma longa viagem através de vales, rios e florestas para chegar até o monstro-chefão-fodaço, ele está perto…bem perto. O monstro pode ser até mesmo o sorridente taverneiro que os acolheu esta noite. (Paranóia +5).
4- Sociedade, reputação e política. O resultado das ações dos jogadores são sentidas quase imediatamente. Nas grandes cidades as notícias se espalham como fogo na palha seca. Os heróis devem sempre tomar cuidado para não se exporem demais ou manterem reputação e fama caso isto sirva para seu propósito. O poder também é sempre um assunto importante… Intrigas políticas, assassinatos encomendados e espionagem são ingredientes essenciais para uma boa aventura urbana.
5- Choque Cultural As cidades normalmente são grandes centros de troca onde muitas raças e etnias se misturam. Conhecer diferentes tipos de pessoas e suas histórias pode ser mais fácil para aventureiros em grandes centros urbanos do que viajantes experientes. Vou propor um rápido gancho de aventura para você que quer uma aventura rápida ou uma parte urbana de uma campanha: Gancho: Em uma grande cidade, um líder de uma outrora poderosa organização criminosa que havia sido dado como morto é visto perambulando pelas ruas. Os inimigos deste terrível bandido começam a aparecer mortos e o chefe da guarda oferece uma recompensa por sua captura. Os jogadores descobrem que o inimigo é um poderoso Rackshasa usando suas ilusões para se passar como humano, e que ele de fato foi derrotado 30 anos atrás, mas reencarnou. O grupo também descobre que somente um poderoso artefato pode aniquilar esta criatura de vez – A Espada Dourada de Bahamut. Tal artefato é mantido guardado no grande museu da cidade e o Rakshasa já sabe de sua existência. Cabe agora aos jogadores chegarem ao artefato antes do monstro. Eles devem optar por usar diplomacia ou blefes para convencer o curador do museu a emprestar o poderoso artefato, ou devem infiltrar o museu sorrateiramente. De qualquer forma, o Raskshasa já está no encalço dos jogadores, que devem lutar contra o tempo para derrotar este vilão.

Ajudando na Interpretação dos Jogadores



Olá mas uma vez galera do mal!!! Quem dos mestres nunca viu um jogador criar uma mega personalildade para seu char, você pensa que aquilo vai salvar sua campanha e chega na hora do jogo mesmo, ele não interpreta nem perto do que escreveu…
Bem, isso irrita qualquer mestre. Mas como reverter essa situação sem “chingar” o jogador? Simples, muito simples.
Muitos mestres deixam seus jogadores interpretarem seus personagens da maneira que eles querem ou criaram, o que pode dar muitos inconvenientes posteriormente.
Vou dar alguns passos a seguir que possivelmente serão bem interessantes para sua campanha.
  1. Você é o mestre, então tem poder sobre tudo. Caso um jogador queira fazer algo que a personalidade de seu personagem seria contrária, diga simplesmente que “seu personagem não faria uma coisa dessas, lembra, quando você disse que era de tal jeito”
  2. Interpretar burrice é fácil. Você deve conhecer pelo menos um jogador que quis fazer um bárbaro burro. Mas interpretar um mago com inteligência 27 não é tão fácil assim. Primeiro que é IMPOSSÍVEL interpretar inteligência maior que sua própria, então, o que fazer? Uma dica simples mas de grande ajuda, simplesmente em uma situação de dúvida, como um enigma, labirinto, negociação, debate ou charada, peça para o personagem que tenha inteligência alta fazer um teste com dificuldade tal. Se ele passar, dê uma pista importante à ele. Creio que o jogador ficará feliz por poder aproveitar de um atributo que muitos consideram “de segundo plano”.
  3. Situações favoráveis como tavernas ou momentos críticos como uma decisão na frente do rei ou salvar um tal NPC podem dar um gosto especial à campanha se o mestre “interferir” na interpretação. Digamos que seu grupo esteja em uma taverna e o ladino gosta de desafios. Então você faz de um teste atrás do escudo (um teste qualquer que irá impulsionar o personagem para tal ação) e se falhar, você diz ao jogador do Ladino :”você vê um homem com uma túnica azul escuro, portando um cajado e com uma pequena algibeira presa à um cordão de seda fino. Há algo brilhando dentro da algibeira, e isso está lhe atentado a ír pegá-la.” Pronto, agora cabe ao jogador entender que isso é o que o personagem dele faria. Caso ele diga “não vou”, peça um teste de resistência, se falhar, ele terá de ir tentar pegar.
Parece um pouco de dominação, mas ajuda pessoal, acreditem. Boa sorte e muitos críticos!

Como dar um "STOP" em jogadores compulsivos


Bem vindos caros mestres loucos para jogar um meteoro no mundo de campanha de seus jogadores! A segui vou dar algumas dicas para aqueles não aguentam mais ouvir “eu ataco”, “tu tá robando” ou mesmo “vô pegá pra vendê”!!!
Você passa a semana toda preparando a quest, faz cada caminho da dungeon, prepara cuidadosamente cada armadilha, fica interpretando o vilão do lugar no espelho para que possa dar um ar mais realístico para a campanha, e chega na hora… eles saem batendo em todo mundo, ficam exigindo ítens mágicos, pegam tudo que encontram e etc…
Algumas dicas boas para que você reduza este problema em sua mesa de jogo:
  1. Vocês estão vendo o que restou do corpo de um soldado do rei, parece que ele foi perfurado por algo quente, pois a ferida está cicatrizada. Junto a ele vocês vêem um pergaminho enrolado, muito semelhante a um mapa…” Esquema da coisa: quem furou o corpo do soldado foi uma magia de lança de fogo, enquanto o pergaminho é uma armadilha de ativação, que, quando aberto o selo, dispara um veneno mortal.
  2. “Depois de tantas batalhas, enigmas e confusões, você enxergam o colar de Valmung em cima do antigo altar drow, mas cuidado, lembrem-se que os drows eram cheios de truques.” Esquema da coisa: pra começar que aquele nem é o verdadeiro colar, e sim uma réplica amaldiçoada, que impedirá o personagem de utilizar ou se beneficiar de magias e poções de cura. Enquanto o verdadeiro foi roubado pelo bruxo da floresta.
  3. “Ao atacar o viajante com capuz negro, vocês são surpreendidos por 5 companheiros dele, que estavam escondidos preparando uma emboscada…” Esquema da coisa: nem sempre precisa ser os aventureiros a estarem emboscando alguém, pode ser que os inimigos já tenham percebido sua chegada.
Duas pequenas observações: não usem frequentemente, ou seus jogadores podem ficar traumatizados e sempre tentem encaixar isso na história da campanha, não por vingança, ok!
Bem pessoal, espero ter ajudado um pouco. O meu próximo post será sobre idéias para aventuras, com fotos e etc.
Obrigado e muitos críticos!!!