domingo, 23 de maio de 2010

Dicas para RPG: Mestrando no Improviso - Parte 1

Falta apenas 1 hora para iniciar sua mesa de jogo  você ainda não preparou p#rr@ nenhuma? Aqui vão algumas dicas para você sair por cima em uma situação dessas:
Primeiro de tudo, pegue um pedaço de folha qualquer e escreva uma idéia para sua aventura, como "Um trio de assassinos estão aniquilando os líderes da cidade, os aventureiros devem prendê-los".
Ok, com isso você já pode se basear em algo.

Depois disso você pega as coisas que vai precisar na mesa de jogo, como os dados, fichas, etc.

Uma vez "preparado", vamos para a aventura:

Na mesa de jogo
Todos sentam-se na mesa, você entrega as fichas, prepara o escudo, coloca seu caderninho atrás dele, posiciona as canetas e pergunta para seu grupo o que eles lembram da última aventura (essa é apenas uma forma de ganhar tempo para pensar na quest enquanto eles respondem).
-Você pensou em "eles estão na cidade e logo começa um alarme de que o líder da guarda foi assassinado em sua casa", ótimo, então os jogadores devem ir até o local do assassinato para ver alguma coisa.

Ao chegarem no local do assassinato, você os pede para fazerem testes de percepção (mais uma forma de pensar em um novo desenrolar, mesmo sabendo que o teste não servirá para praticamente nada) ,então você pensou "o assassino pode ter deixado cair alguma coisa por engano, como um pedaço de sua roupa, de coloração rubra..."
Após o teste, anote isso em seu caderninho atrás do escudo, olhe disfarçadamente para o jogador que tirou menos no teste, isso vai lhe dar a sensação de "me ferrei" mas na verdade é apenas um pretexto para ganhar uns segundinhos para anotar o que você pensou.

E diga para aquele que tirou mais no teste que "você viu um pedaço de pano rubro perto do cadáver, e pelo que aparenta, não é dele..."
Com isso você já tem mais ou menos um ótimo gancho automático, como por exemplo "temos de achar quem tem esse algo parecido com isso"
Então você pergunta "ok, então onde vocês querem ir agora?"
Independente de onde eles forem, peça para fazerem outro teste de percepção,  para eles acharem um cara com uma roupa parecida com aquela do pano...

Os NPCs
Os personagens de sua aventura são tão importantes quanto a própria aventura em si, então como dar aquele ar de npc legal mesmo sem tê-lo preparado? Uma dica simples, mas que tem surgido efeito é nada mais nada menos do que pensar em uma personalidade existente em seu mundo ou até mesmo cidade.
Digamos que os personagens tivessem escolhido a taverna da cidade e perguntaram ao taverneiro se ele sabe de algum rumor sobre o que tem acontecido. Você quer que o taverneiro tenha culpa de algo nesse assassinato, então você pensa em um dos seus amigos ou pessoa que você já viu que está sempre dando desculpas ou pede pagamento para tudo (quem nunca teve um amigo no qual você pediu uma cópia do CD de tal jogo e ele disse "por 10 pila eu te dou ele..."?) e incorpore ele ao taverneiro, dando informações imprecisas, lembrando que você não tem nada preparado para a aventura, qualquer resposta pode parecer imprecisa...

A salvação... o intervalo
Se por ventura vocês estiverem jogando por mais de 2 horas, avise sobre um pequeno intervalo, para que você possa "rever suas anotações" e se preparar para a segunda parte da aventura, o que na verdade é um modo de você decidir sobre os detalhes finais. Aqui vão algumas dicas:

  • Dedique esse pequeno tempo para preparar os detalhes finais, como quem é o verdadeiro vilão e tal, de forma bem breve. Se possível apenas um frase, como "quem mandou matar o líder da guarda foi o sargento da mesma".
  • Prepare o próximo acontecimento, também em uma frase : "agora eles devem ir até o antigo posto de patrulha, que fica a algum tempo da cidade, onde estão se escondendo os assassinos."
  • Prepare um gancho, como "após a aventura, eles descobrem que a guilda está caçando na verdade, os próprios jogadores, e está estabelecida na cidade vizinha."
O Combate
A parte da porrada é uma parte a ser bem estudada... ou não.
Para cada sistema tem um modo diferente, mas vou abordar aqui um método, não tão fácil quanto eu queria, mas dá certo.
Veja o poder de combate médio do grupo, na verdade, veja quem é mais forte (ou que causou mais dano no último bicho) e simplesmente faça tipo uma comparação em cinco níveis:
  1. Muito menos forte: sinal que será quase de moleza a batalha (se o personagem tiver Bônus de Ataque +5, deixe ele com +1 ou +2, exemplificando)
  2. Menos Forte: se compara com o personagem médio do grupo, então ponha mínima coisa mais forte em seus poderes.
  3. Equilibrado: esse seria um desafio digno para a equipe de aventureiros, ou seja, faça mínima coisa mais forte que o personagem mais forte do grupo.
  4. Difícil: esse está para os vilões de fase, onde fica mais forte que o personagem principal, digamos, se tem bonus +5, ponha +7 ou 8.
  5. Muito difícil: esse desafio é para os jogadores darem no pé, ou seja, aquele vilão mother fucker que destruirá tudo em sua volta, onde os personagens são incumbidos apenas de pegar tal coisa e largar na corrida, pense se o personagem mais forte do grupo tiver +5, ele terá +10 ou +12, até +15.
Lembre-se que para improvisar uma batalha, é apenas necessário Ataque/defesa, dano e Vida e olhe lá, quando é 3D&T, eu ponho FA, FD e vida.
Então pense em uma base na hora e deu, ok.


Bem pessoal, por hoje é só, fiquem ligados que logo sairá a parte 2.

ps... esse post foi todo no improviso...
 

1 comentários:

Fã da Daemon disse...

Que maneiro cara! eu tenho um pouco de dificuldade de fazer isso,mas acho que com um pouco de prática resolve qualquer problema...=D

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