sábado, 1 de maio de 2010

Ajudando na Interpretação dos Jogadores



Olá mas uma vez galera do mal!!! Quem dos mestres nunca viu um jogador criar uma mega personalildade para seu char, você pensa que aquilo vai salvar sua campanha e chega na hora do jogo mesmo, ele não interpreta nem perto do que escreveu…
Bem, isso irrita qualquer mestre. Mas como reverter essa situação sem “chingar” o jogador? Simples, muito simples.
Muitos mestres deixam seus jogadores interpretarem seus personagens da maneira que eles querem ou criaram, o que pode dar muitos inconvenientes posteriormente.
Vou dar alguns passos a seguir que possivelmente serão bem interessantes para sua campanha.
  1. Você é o mestre, então tem poder sobre tudo. Caso um jogador queira fazer algo que a personalidade de seu personagem seria contrária, diga simplesmente que “seu personagem não faria uma coisa dessas, lembra, quando você disse que era de tal jeito”
  2. Interpretar burrice é fácil. Você deve conhecer pelo menos um jogador que quis fazer um bárbaro burro. Mas interpretar um mago com inteligência 27 não é tão fácil assim. Primeiro que é IMPOSSÍVEL interpretar inteligência maior que sua própria, então, o que fazer? Uma dica simples mas de grande ajuda, simplesmente em uma situação de dúvida, como um enigma, labirinto, negociação, debate ou charada, peça para o personagem que tenha inteligência alta fazer um teste com dificuldade tal. Se ele passar, dê uma pista importante à ele. Creio que o jogador ficará feliz por poder aproveitar de um atributo que muitos consideram “de segundo plano”.
  3. Situações favoráveis como tavernas ou momentos críticos como uma decisão na frente do rei ou salvar um tal NPC podem dar um gosto especial à campanha se o mestre “interferir” na interpretação. Digamos que seu grupo esteja em uma taverna e o ladino gosta de desafios. Então você faz de um teste atrás do escudo (um teste qualquer que irá impulsionar o personagem para tal ação) e se falhar, você diz ao jogador do Ladino :”você vê um homem com uma túnica azul escuro, portando um cajado e com uma pequena algibeira presa à um cordão de seda fino. Há algo brilhando dentro da algibeira, e isso está lhe atentado a ír pegá-la.” Pronto, agora cabe ao jogador entender que isso é o que o personagem dele faria. Caso ele diga “não vou”, peça um teste de resistência, se falhar, ele terá de ir tentar pegar.
Parece um pouco de dominação, mas ajuda pessoal, acreditem. Boa sorte e muitos críticos!

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