sábado, 1 de maio de 2010

3D&T - Idéias de Alteração, parte 2


Reeeeeeeeeeeeebbbbbboooooooooorn galera do mal!!!
Bem, como tinha prometido, vim mais uma vez para continuar as regrinhas de casa que a nossa equipe de RPG utiliza, então vamos nessa:
Artigo 6º – Da temática dos Testes
Bem, como todos sabem, 3D&T usa a temática de GURPS para testes, ou seja, se você tem 4 pontos num atributo, tem que tirar4 ou menos. Acho legal, mas tenho um método (não tão novo assim) que acho melhor, ou pelo menos, mais fácil e acessível para quem não tem um monte de pontos em tal atributo… simplesmente joga o dado e soma o valor do atributo ao resultado. Use a seguinte tabela:
  • Teste fácil: dificuldade 4
  • Teste Médio: dificuldade 6
  • Teste Difícil: dificuldade 9
Em outro caso, tenha como dificuldade base “4″, então coloque modificadores em cima, o que você achar necessário.
Este esquema de dificuldade até fica melhor para comparação, daí os dois personagens jogam um dado, somam com o atributo e quem tiver mais ganha. Pronto :) .
Artigo 7º – Deixando os ataques mágicos mais divertidos
Ok pessoal, talvez a coisa fique um pouco chata, mas compensa. Quando o conjurador do grupo lança algo, sempre tem um modo diferente de se encarar a magia, ok? Então eu fiz o seguinte: Quando for lançar uma magia, o conjurador faz um teste de Habilidade (do modo acima, ok), o alvo vai fazer um teste de Resistência se for uma magia de efeito como envenenamento, petrificação, efeito mental, etc, ou um teste de Habilidade se for uma magia destrutiva, como bola de fogo, ou seja, com algo voando em direção dele. Se o teste do alvo for maior que o do Conjurador, ele esquiva da magia.
Se você quiser dar mais opções para os jogadores, o alvo da magia tem a escolha de fazer o teste para evitar a magia, como acima, ou simplesmente fazer a FD contra a magia de dano (válido para a segunda opção…”bola de fogo e tal”).
Eu sei que vai ter várias magias com “o alvo faz um teste de R-3″ mas ignore isso, vamos ver como o conjurador se sai! Qualquer coisa, comentem que eu respondo como eu faço com algumas magias ok!
Artigo 8º – Inteligênte! Carismático! Ágil!… Alguns modos que dão novos ares à sua Habilidade
Ok, não me xinguem de novo! Eu sei que vocês já viram vários posts sobre isso, mas eu só quero expor como nós fazemos aqui ok?
Bem pessoal, como Habilidade serviria para todos os outros testes, nós achamos que deveria ter um modo do personagem mostrar o que faz de melhor. Então criamos um estilos para que os personagens sejam melhor caracterizados.
“-Caralho!!! Como aquele mago pulou um muro daqueles”
“-Habilidade pura rapaz”
Quem não pensou nisso ao ver que seu ladino perdeu na corrida para o mago humano de 60 anos de idade!!! Pois é, então vamos explicar como fazemos:
—DEFININDO O PERSONAGEM NA CRIAÇÃO —
Bem, este modo é super simples e funciona mesmo. No momento da criação, pergunte se o personagem do jogador vai ser um personagemÁgil ou Inteligente. Certamente você vai ouvir um “os dois” em uma hora, daí vc pergunta em qual ele será melhor. Respondida a pergunta, todos os testes de H relativos ao que ele escolheu utilizarão a pontuação normal, o outro somente metade.
Exemplo: Donavam é um ladino com Habilidade 3 que escolheu ser mais ágil que inteligente, então todos os testes físicos de habilidade terão +3 normal, como sua pontuação em H. Já os testes de Inteligência utilizarão somente metade desse valor (arredondando para cima – pô, se eles gastaram pontos em Habilidade, é que querem algo mais que combate, então dá uma ajuda -), ou seja, +2.
Repare que um mago com H4, ao ser atacado com uma rocha cadente, fará um teste de esquiva com +2!!!
Bem pessoal, por hoje é só. Em breve voltarei com novas coisas, vantagens, itens, classes, etc!!!
Abraços e muitos críticos!!!
PS: a capa do livro acima é um suplemento da nossa equipe que sairá em breve, somente com material adicional, para enriquecer suas campanhas… aguarde…

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