Projeto Aventuras Orientais 3D&T
Onmiyoji:
Exigências: Magia e Xamã.
Os magos orientais (mais especificamente, de cultura japonesa), chamados de onmiyoji, recebem um treinamento diferente de outros magos, que ao invés de ser focado no lado acadêmico da magia, com fórmulas e livros, é focado em um lado espiritual. Sua magia, chamada de onmiyojutsu, busca manipular os elementos através do Yin e Yang, duas energias complementares que compõe tudo o que existe. Através do equilíbrio dessas forças, surge todo “movimento” e “mutação”, e o onmiyoji consegue manipular esses efeitos. Por isso, suas magias são feitas de forma diferente dos magos tradicionais, com seus componentes verbais lembrando mantras e usando seqüencias de sinais com as mãos como componentes gestuais.
Além disso, seu treino também é focado na invocação de espíritos, tanto que alguns aprendem a invocar o shikigami, um aliado espírito cuja a forma varia de acordo com a personalidade do onmiyoji, que pode realizar missões pelo onmiyoji e até mesmo ser materializado temporariamente para atacar caso seu mestre seja experiente.
Outra de suas características é o ofuda, um pergaminho com inscrições místicas que permite canalizar energias mais facilmente, auxiliando na conjuração de suas magias. Ao preparar um ofuda para uma magia, é como se o onmiyoji modificasse o fluxo Yin-Yang do feitiço, o que faz com que menos esforço seja necessário para conjurá-lo.
- Foco em Invocações: através das técnicas de invocação únicas dos onmiyoji, você aprendeu a invocar criaturas mais poderosas com menos esforço. Você gasta metade dos PMs necessários para usar as magias Criatura Mágica.
- Ofuda: você produziu um pergaminho que auxilia na conjuração de algumas das suas magias. Escolha três magias que você saiba. Enquanto tiver o pergaminho produzido, você é capaz de conjura-las por metade dos PMs. Esse poder pode ser adquirido várias vezes, cada vez escolhendo uma seleção diferente de magias.
- Shikigami: você invocou um aliado espírito, cuja aparência depende de sua personalidade e convicções. Um Shikigami é construído com as regras normais da vantagem Aliado, porém é considerado um Youkai e possui a característica Incorpóreo (veja na descrição da vantagem única Fantasma, pág. 60 do Manual Alpha). Caso o Shikigami morra, o Onmiyoji precisa pagar 5 PEs para invoca-lo novamente.
- Shikigami Aprimorado: seu vínculo com o Shikigami tornou-se tão forte a ponto de você conseguir manifesta-lo numa forma física. Seu Shikigami torna-se material (perdendo a característica Incorpóreo, podendo atacar e ser atacado) por 2 turnos para cada PM gastos (por exemplo, 4 turnos para 2 PMs). Os ataques de um Shikigami são considerados mágicos Exigência: Shikigami
Samurai:
Exigências: F1 (corte), Artes e Código de Honra do Samurai OU do Combate.
Código de Honra do Samurai (-1 ponto): sempre obedecer a seu Patrono, não recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia.
Os samurai são guerreiros que se especializaram no uso do Daishou, um conjuto composto por uma katana (espada longa) e uma wakizashi (espada curta). Todos seguem algum tipo de código de conduta, sempre ligado à honra e disciplina, chamado de Bushido.
Muitos samurai são parte da classe nobre, descendentes de uma longa linhagem de guerreiros. Os samurai desse tipo muitas vezes são servos de algum daimyou (senhor feudal), e levam a obediência e proteção de seu senhor como parte do Bushido, sempre cumprindo qualquer ordem de seu suserano sem hesitar. Porém, muitos outros não possuem nenhum título, sendo “apenas” mestres no manejo da espada. Nesses casos, são chamados de samurai não por causa de sua descendência, mas sim por causa de seu estilo de combate e de sua honra.
Um samurai que viole seu código de conduta muitas vezes se torna um ronin (renegado), pendendo seu título (se possuir um) e sendo visto como um pária por toda a sociedade. Por isso, ao cometer uma desonra, muitos preferem morrer que continuar vivendo carregando esse fardo, cometendo o suicidio ritual que chamam de seppuku.
- Espada Ancestral: o samurai começa com uma espada mágica Força +1. Esta arma evolui com seu dono: sempre que ele ganha 2 Pontos de Experiência, recebe também 1 PE extra que pode ser usado apenas para melhorar sua espada. Caso o samurai viole seu Código de Honra, não receberá os benefícios desse poder até retratar-se de alguma forma.
- Iaijutsu: o samurai é treinado em golpes que consistem em desembainhar rapidamente a espada, dando mais potência e velocidade ao golpe. No seu primeiro turno do combate, o samurai pode gastar 2 PMs para realizar um ataque que consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado (ao invés de apenas 6). Para realizar esse ataque novamente durante o combate, o samurai deve usar um movimento para embainhar a katana. Esse poder só funciona se o samurai estiver usando uma arma de corte.
- Kenjutsu: aqueles que possuem o título de samurai tem acesso a técnicas com a katana que os guerreiros normais não podem aprender. Por 5 PMs, o samurai pode fazer um ataque que é automaticamente considerado um acerto crítico, sem necessidade de rolar o dado. Esse poder só funciona se o samurai estiver usando uma arma de corte.
- Nitoryu: alguns samurais treinam para usar tanto a katana quanto a wakizashi ao mesmo tempo em combate. Se o samurai tiver a vantagem Ataque Múltiplo, seu custo em PMs cai pela metade (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques (incluindo o primeiro) custam 1PM. Esse poder só é válido para armas de corte.
Shinobi:
Exigências: Mentor ou Patrono, Perícia Crime e Código de Honra do Ninja ou da Derrota.
Código do Ninja (-1 ponto): ao aceitar um contrato, cumprir a missão mesmo que custe sua vida, não aceitando uma falha.
Código do Ninja (-1 ponto): ao aceitar um contrato, cumprir a missão mesmo que custe sua vida, não aceitando uma falha.
Os shinobi, também conhecidos como ninja, são misteriosos espiões e assassinos. Especialistas em técnicas de infiltração e furtividade, dizem que suas capacidades são quase sobrenaturais. Muitas vezes atuam como mercenários e assassinos de aluguel, onde realizam uma missão por seu contratante em troca de um pagamento.
As técnicas dos shinobi são conhecidas somente por eles, sendo segredos muito bem guardados. Por isso, todo shinobi teve que aprende-las em algum dojo (academia) escondido ou através dos ensinamentos de seu clã.
Apesar de serem vistos como desonrados pela população devido aos seus métodos furtivos, os shinobi também possuem seu próprio código de conduta, chamado Ninpou. Esse código diz que qualquer dever assumido deve ser cumprido à todo custo, e que seus atos e conseqüencias devem ser balanceados. Emoções são vistas apenas como nuvens passageiras que não devem influenciar seus atos, pois elas logo se dissipam, porém as conseqüencias de suas escolhas não. Shinobis que seguem o Ninpou à risca muitas vezes cometem suicido em caso de falha em uma missão.
- Alma de Aço: o ninja é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra magias da escola Elemental (espírito) e efeitos de medo (como a magia Pânico).
- Ataque Furtivo: se você atacar um inimigo indefeso (que não pode usar a H em sua FD), pode gastar 2 Pontos de Magia para ignorar sua Armadura durante o ataque.
- Flanquear: quando o shinobi ataca um alvo que já esteja envolvido em combate contra outro oponente (aliado do ladino ou não), esse alvo é considerado indefeso contra o ninja.
- Mimetismo: você pode fazer testes de Furtividade mesmo se estiver sendo observado, sumindo da linha de visão de seus oponentes. Além disso, ao adquirir esse poder, você pode comprar Invisibilidade por 1 ponto.
- Salto pelas Sombras: o shinobi pode se transportar de forma semelhante à vantagem Teleporte, porém o transporte deve começar e terminar em uma área com pelo menos uma sombra. Usar esse poder conta como um movimento e consome 1 PM, somente o ninja pode ser transportado e possui alcance máximo de 10 vezes sua Habilidade em metros.
Outros Kits:
Alguns kits do preview do Manual do Aventureiro podem ser usados normalmente em uma campanha oriental, com poucas ou nenhuma modificações. Aqui estão listados os kits existentes em um mundo oriental, uma pequena descrição e quaisquer mudanças necessárias:
Aristocrata, Combatente, Especialista e Plebeu: os kits para PdMs existem normalmente em cenários orientais.
Clérigo: aqui conhecidos como kannushi, são aqueles que fazem a ligação entre os mortais, os espíritos e os Kami (deuses). Ao contrário de suas contrapartes ocidentais, os kannushi se devotam aos Kami como um todo ao invés de escolherem divindades especifícas. Mulheres kannushi costumam a ser conhecidas como miko. Modificações: os kannushi possuem Xamã como exigência (além de Clericato), e recebem os seguintes poderes adicionais:
- Banimento: os kannushi conseguem mandar espíritos de volta para o Mundo Espiritual. Gastando 2 PMs, todos os Espíritos que estejam materializados em um alcance de 10m voltarão à sua forma incorpórea. Mais detalhes sobre Espíritos em breve.
- Controlar Youkais: você pode usar a magia Controle de Mortos-vivos para comandar temporariamente qualquer tipo de Youkai. Esse poder custa 2 PMs por turno, e certos Youkais podem ser imunes à ele (à critério do mestre).
Feiticeiro: alguns raros individuos nascem com uma energia espiritual intensa, e por isso podem usar magia de forma inata. A magia de um feiticeiro vem de sua própria energia espiritual e não da manipulação do Yin-Yang, como ocorre com o onmiyoji.
Guerreiro: presentes nos mais diversos lugares, os guerreiros diferem do samurai por serem versados em diversas armas, ao invés de se expecializerem no uso da katana. Muitos samurai da classe nobre também pertencem a esse kit.
Ladino: ladrões existem em qualquer comunidade, mas muitos exércitos empregam ladinos como batedores. Suas habilidades de furtividade não se comparam com as de um shinobi, porém os ladinos que trabalham como mercenários podem ser uma alternativa quando os clãs shinobi cobram um preço muito alto.
Monge: as técnicas de luta desarmada ou com armas de contussão surgiram entre os camponeses, como forma de defesa contra os samurai inimigos. Com o tempo, foram aliados aos conceitos filosóficos de certos sábios e atualmente são ensinadas em dojos e monastérios.Modificações: além das exigências normais, um monge também deve possuir o Código do Combate.
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